日記での格ツク作品紹介も3回目。本日はリンガーさんの「サムライブレイバー」を。

 使用ボタンが少なくとてもシンプルながら、弾きなど面白いシステムもあり、楽しく遊ぶことが出来ます。コンボを叩き込むというよりは大きな攻撃を一発一発当てていく読み合い重視のゲームでしょうか。

 ザコキャラが次々に出てくるステージが楽しいです。結構こちらの攻撃を素直に受けてくれる上、相手の体力が少なくて、ちょうど時代劇の殺陣のごとく、バンバン敵を切ることが出来ます。

 難易度は全般的に低めです。シンプルな操作ということもあり、格闘ゲームは始めて、という方や低年齢層にも安心して遊べる作品ではないかと思います。ぜひ、この作品で格闘ゲームの楽しさを体験してもらいたいですね。

 惜しむらくは現在制作が凍結中というところでしょうか。しかし現時点でキャラが6体いますので、十分に遊べる作品になっています。
 昨日に引き続いて格ツク作品の紹介。今日はISAmuさんの「動物格闘」を。

 まずテンポのよさが魅力的です。CPU戦は12ステージあるのに順調に行けばクリアまで10分かかりません。1本勝負であることと高いダメージレベルが手伝って一試合が短く、「ちょっと時間が空いたときに遊べるゲーム」としてとてもよく出来ています。

 1ボタンで様々な技が簡単に出せるので、格闘ゲームのセオリーが全く分からない初心者でも上級者に勝てるチャンスが十分にあることも魅力的です。しかしながら投げやコンボなど格闘ゲーム的な要素も用意されており、単なるアクションゲームにとどまっていないところも凄いなと感じています。

 難易度は事故の起きる可能性の高さから、ノーコンティニュークリアはかなり難しいですが、その事故の置きやすさを逆手にとって、何度も挑戦することで先に進めるので、クリアだけを狙うなら、格ツク作品の中では比較的やさしめだと思います。

 全年齢対象と言える本作ですが、操作体系やダメージレベルなどは、3D格闘ゲーム的な要素が多めなので、3D格闘好きの人は特にチェックしてみてはいかがでしょうか。
 一昨日の予告どおり、プレイした格ツク作品を一つずつ紹介していきたいと思います。まずはnaskaさんの「EMBLEM OF RED」を。

 テンポのよさとコンボの決めやすさが心地よいゲームです。地上>空中へのつなぎも、つながる技さえ覚えれば、比較的簡単につなげることが出来るようになります。アニメ調のキャラクターたちの動きもすばらしい出来です。
 
 CPU戦の難易度はかなり高めで歯ごたえがあります。特に相手が高確率で大ダメージコンボを決めてくるので、こちらもコンボで対応できるようにしておくといいでしょう。

 小説が原作ということもあり、ストーリーがかなり重厚です。格ツク作品中でも5本の指に入るくらいデモが充実しています。現在はまだ更新中との事ですが、先の展開が楽しみになります。

 重厚なストーリーと高難度という点を考え合わせると、中学生以上・やや格闘ゲーム慣れしている人向け、と言えると思います。格闘ゲーム好きならぜひプレイしてみてはいかがでしょうか。

 近いうちにページのほうで画像つきで紹介したいと思います。それでは今日はこの辺で。
 制作の刺激を受けるために、未プレイ・または少ししかプレイしていなかった格ツク作品を順番にプレイ。格ツク作品って意外にネット上に出回っているんですね。どの作品も作者さんのカラーがとても色濃く出ていて、楽しく遊べる作品が多かったです。全般的に見ると結構難易度の高めの作品が多かったかなと感じました(自分が下手なだけかもしれませんが)。最終的にクリアできなかった作品があるのはちょっと残念。また時間があるときに再チャレンジしてみようと思います。

 作者さんの許可が出たら、日記かページで一つずつ作品を紹介していけたらいいなと考えています。
 ふとした思いつきから、昔プレイした格ツク作品の最新版を片っ端からクリアして行こうと思い立った今日この頃。手始めにたつろうさんの「レナ・ストーリー」を。

 相変わらず格ツク作品最強クラスの高難易度は健在でしたが、過去に散々プレイしたのが効いて、追加ボスも何とか倒すことが出来ました。しかし連打のしすぎで指が痛いです。出だしから指に負担かけて大丈夫なのかと心配になります。

 リーンはとりあえず、立ち小・中攻撃から作画開始です。
 ネオジオバトルコロシアムで、懐かしいキャラ同士のバトルを見ていたらまたまた格ツクでオールスターがやりたいなあという思いが再燃。

 そもそもメンバーが集まるのか?集めるとしたらどう集めるか?誰を集めるか?キャラサイズの統一は?システムは?ライフゲージなどのゲームまわりは?ストーリーは?ラストボスは?…などなど、実際やるとしたら問題は山積みなわけですが、あの作品のあのキャラとこの作品のこのキャラが戦ったら面白いだろうな、というイメージはどんどん膨らんでいきます。

 カラーズを作り上げたら本気で考えても面白いかもなあ…、と思う今日この頃です。
 t@rouさんの作ってくださったカレンダーレイブコンボムービー第2弾、拝見させていただきました。最も目を引いたのはサツキの10割コンボです。もしアーケードにカレンダーレイブがあったら、

 稼動2日目くらいで10割コンボ発見
      ↓
 アルカディアあたりにその10割コンボが載る
      ↓
 対戦などでどんどん使われ始める
      ↓
 大会開いても8割がサツキ使用

という展開になったかもしれません。即死コンボには結構気を使ったつもりなのですが、やはりバランス調整は難しいですね。

キサラギの挑戦コンボもかなり面白かったです。
 ルーの通常技を昨日から作成開始。思いのほかはかどって残りはしゃがみ大攻撃のみ。さらに特殊入力技まで出来上がるという好調ぶり。いつもこのペースが持続できれば大変嬉しいのですが…。

 明日は台風という話ですが実は遠くへ出張の日でもあり、電車が止まらないかどうか非常に心配しています。
 能力カラーの一つ「ゲージ自動増加」に関しての調整を行いました。

 ラウンド開始前にゲージが増加してしまったり、相手を倒した後もゲージが伸び続けたり、一番困ったのはゲージ増加量が多すぎたため、ゲージを使うコンボを一通り決めるときっちり1ゲージ丸々溜まってしまっていたこと。再びそのコンボを繰り返せば事実上の無限コンボ完成です。

 スカイの投げ技も作成。事実上完成したと言えなくもないのですが、全キャラ共通の骨組みとなる関係上、効果音をはじめとしてもう少し作りこみたいと考えています。
 スカイ3つめの超技は演出の関係で「OBJの画面座標表示」を使うことに。どちらの向きを向いているかは一応判断しているらしく、逆側で出せば逆向きに動いてはくれるのですが、肝心の出現位置は左右逆にならないため、たとえば左から右へ突き抜ける演出の場合、逆側で出してもやはりOBJは左から出現してしまうため、右から左へ突き抜けるようには動いてくれないのです。

 といっていても仕方ないので左右判別の変数を使って対処。そういえばカレンダーレイブのチップ表示でも「画面座標表示」には悩まされた記憶があります。
 ストリートファイター?3rdの対戦ムービーを見て思うのは、上級者同士の駆け引きは見ているだけで面白い、ということ。こういうのを見ているとまた自分もそのタイトルで対戦してみたくなりますね。

 格ツク作品の極まった対戦ムービーとかも見てみたいです。カレンダーレイブでも、実は極まった戦法は自分が考えもしなかった動きをするかもしれませんし。Eチップ×10とか…。

「EVER NIGHTS」や「LIGHT DESTINY」の対戦ムービーも見たい今日この頃です。
 昨日は掲示板に書き込んでくださった方の話をしましたが、今日は自分と同様に、かつてコンパクで受賞した格ツクラーさんのことを考えてみました。ゴールドメンバーで共同制作して1年半、中には水面下で作っておられる方もいらっしゃるようですが、今どうしているのか、少しばかり気になっています。

 マジカルモンスターズ2がかなり好きでした。
 I-POWERSの掲示板などを見ていると、たくさんの格ツクラーさんの名前を見ることが出来ます。で、よく見てみると初書き込みの方もちらほら。もしこういった方々の作品が出回るようになれば…。格ツク界もよりいっそうにぎやかになるのではないかなと感じています。もちろん格闘ゲームは完成までにかなりの時間がかかるのは百も承知ですが。

 カレンダーパーティーシリーズは、1は9ヶ月、2とレイブは1年半かかってしまいました。
 @MRさんの「試作対戦格闘」が更新されたと一昨日に書いたばかりなのですが、今度はku-ponさんの「EVER NIGHTS」が更新されていました。時間を見つけてプレイしたいと考えています。去っていく格ツクラーさんを寂しく思う反面、精力的に動いている格ツクラーさんを凄いなと感じ、自分のやる気へとつなげていきたいです。

 スカイの必殺技はそろそろ組み終わりそうです。次は超必殺技を作りたいところですが、投げ技とどちらを先にするかが悩みどころです。
 『DIV』と相互リンクしてくださっている、@MRさんの試作対戦格闘がヴァージョンアップされていました。同時に制作状況等も公開されていたのですが、その技絵を見てビックリ。銃を撃つモーションだけで11枚も使っていました。ちなみに同じ銃を撃つモーションだったジュライのルビーレーザーで使った絵の枚数は…3枚でした。

 この低枚数の傾向はカラーズパーティーでも続いていきそうです。
 ようやっと必殺技の紹介が出来るまでになりました。とはいえゲーム画面でお見せできないのがやはり残念ではありますが…。実際の自分のPCでは動いているのですが、なにぶん背景がまだ「極楽通り(カレンダーレイブ1面の背景)」なので…。

 今作では各キャラの必殺技は5つ前後、超必殺技は3つ前後を予定しています。あまり少なすぎると戦術も限られますし、かといって多すぎると完成しなくなるので、このあたりが適当かなと思いました。
 今回搭載したインフェクションカラーシステムのおかげで、単に小攻撃一つ取っても多彩なバリエーションが必要になります。

・攻撃力UPカラーを選択しているか
・ノーカウンターを選択しているか
・ピンチ時能力アップのカラーを選択し、なおかつピンチ状態か
・空中移動カラーを選択し、なおかつ空中移動が発動中かどうか

 こういった、文章に書くと非常に面倒なことでも変数を使うことで意外に楽に出来たりします。面倒なのでちょっと…と変数を敬遠していた方も、ものは試しで使ってみてはいかがでしょうか。
 土曜に仕事に行くのは久しぶりなので、翌週の仕事に響かないかどうか心配な今日この頃です。制作に使える時間が減ってしまうなあ、と少し残念。

 週一更新を目指していますが、今回の更新は日曜日、それも細かい更新となりそうです。背景がないのでゲーム画面は無理ですがアニメーションくらいなら何とか…。
 1年の折り返し地点ともいうべき日になりました。制作は早いペースではないにせよ、停滞せずに進んでいるのでまあまあ順調といえるかなと思います。あまり気負わずに作れるところがフリーゲーム作者のいいところですね。ゲーム会社ともなればそうも行かないですし。

 現在は空中移動と空中技との関係を調整中です。カレンダーレイブではやったことのない領域なので、まだまだ手探り状態ですが、上手くいったときがまた嬉しいものです。
 また一人、活動休止に入ってしまった格ツクラーさんを見つけてしまいました。交流のなかった方とはいえ、同じ格ツクラーとしてさびしいなと感じる今日この頃です。

 考えてみれば格ツク95時代から比べたら、ネット上の格ツクラーさんもだいぶ様変わりしているように感じます。去っていく方がいれば、新しく加わる方もいる。新たに良作を引っさげて現れる格ツクラーさんをいつまでもお待ちしております。

 テクニック等で質問がありましたお気軽に掲示板まで。答えられる範囲でお答えします。

< 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

 

最新の日記 一覧

<<  2025年7月  >>
293012345
6789101112
13141516171819
20212223242526
272829303112

お気に入り日記の更新

日記内を検索