レイの超必殺技を作っているところで問題が発生。格闘ツクールの仕様「オブジェクトは「RPヒットした相手を操作」が機能しない」のおかげで、イリュージョンで出した超技で相手を投げることが出来ません。

 相手をその場に止めておく事は、リアクションの設定によって何とか可能なので、それでうまくごまかして作るしかないかな、と考えています。普通に超技を出したときとイリュージョンで出したときで、若干技の性能を変更せざるを得ないかな、と。

 必殺技が投げ系だと、こういった問題もあるんですね。カレンダーレイブでも投げキャラは一応いましたが、ここまで投げに特化してはいなかったので…。
 今日で2月も終わり、レイの組み上げは残念ながら間に合いませんでしたが、それでも使用キャラの組みはレイを入れてもあと3キャラ。頑張れば3月中に12キャラ組み上げられる計算になります。

 しかしながら組み上げたら今度は背景描き、効果音入れ、バランス調整、ストーリー組み、ボスキャラの制作…とまだまだやるべきことは山積みなのですが。

 レイは必殺技まで組み、明日からは超技に入れます。
 「Shadow Arts」が更新されていました。なにやら今回はギルティギアのロマンキャンセルのような新システムが入ったようで今から楽しみです。

 他にもダウン追い討ちや受身関連にも追加があるようです。こういった新システムの後付はバランス調整が大変そうですが、そこはmurayaさんのことなので、しっかりと調整されていそうな気がします。

 圧縮ファイル容量が100MB以内というのも実は嬉しい点ですね。
 アイ舞ミーが雑誌に掲載されたという情報がありました。ゲーム性やボリューム、完成度を考えたら遅すぎるくらいかなと思いますが。

 著名な格ツクラーさんの作品が次々と雑誌掲載されていく中、カレンダーレイブには一向に声がかからない状態です。グラフィックを考えれば当然の結果ですが…。ゲーム性で勝負、プレイしてみれば面白い、などと雑誌で語っても見た目が見た目ではどうしようもないですからね。

 そういえば長らく雑誌というものを買ってないですね。
 今日作ったラックの必殺技は、「喰らい中無効」にチェックを入れて「ガードされているとガード判定が数回出るけどヒットしたら2ヒット以上はしない、1ヒットで威力のある技」という性質。早い話がリュウの竜巻旋風脚を連想していただければわかりやすいかと思います。

 ただ受身が取れる関係上、大を出がかりで当ててしまうと、ヒットしても受身からの反撃を受けるようになってしまいました。これはあまり好ましいことではないと思うので、もう少し調整してみます。

 ラックは演出・性能ともにあまり奇抜なアイデアが無いように感じています…私が打撃系の技に慣れていないせいでしょうか?
 「EMBLEM OF RED」の完成の興奮も覚めやらぬ中、今年格ツク完成2作品目は、80万以上のアクセスを誇り、各レビューサイトでも高い評価を受けている斬さんの「アイ舞ミー」でした。

 すでに完成品といえるほどの完成度の高さでしたが、実に3年半もの間、高め続けてきた斬さんに改めてお疲れ様でしたと言いたいですね。キャラ数も多く、一人一人にストーリーを付けるだけでも大変だったのに、新技の追加などさらに上を目指す作りこみ…こちらも見習いたいところです。

 今は完成の開放感にぜひ浸っていただきたいですね。自分は#1をネットに送り出したあと、意外に早く次の企画が組まれていたので、そこに浸っていた期間は思いのほか短かったのですが…。
 カレンダーシリーズにはありそうで無かった「ガードポイントを持つ攻撃技」を作ってみました。本体のぶつかり判定と同じ大きさのオブジェクトを出して相殺しているため、本体の相殺ストップが無いのが難ですが、自分としてはまずまずの技になったのではないかと思っています。

 必殺技は作り終わり、今日からいよいよ超技に入ります。
 常連のふらさんが格ツク作品の紹介ページを作ってくださいました。しかもあろうことかカレンダーレイブが筆頭で紹介されていて大変嬉しい限りです。

 しかし真に驚いたのはそのページに集まった格ツクラーさんの顔ぶれ。まさしく今の格ツク界の中心とも言える超豪華メンバーにビックリしました。自分がその中の一人に入れた事を嬉しく思うとともに「このメンバーが集結したら何かとんでもないことが起こりそうだ」という期待感も感じています。

 次の更新でリンクを貼っておきますので、興味のある方はぜひ足を運んでみてください。
 レッドの超必殺技の一つは乱舞タイプの技になる予定です。乱舞技と言えば通常技などの様々な技をフルコースで繰り出してフィニッシュへともっていく、そんなタイプの技です。

 しかしながら思いのほか乱舞中の見栄えがしなくて困っています。同じ技が続かないようにしようにも、なにぶん通常技が乏しいのがカレンダーシリーズからの定説になっている自作品なので、ここはあえて同じ技を何度か続けてみるパターンを取り入れてみることに。

 KOF97から京に追加された「無式」のようなイメージでしょうか。
 ふとした思いつきから『DIV』の掲示板の過去の自分の書き込みを眺めていました。2002年末から2003年当初の書き込みを読んでいたら、1ヶ月半で9キャラ組み上げている計算になります。あの頃は仕事の忙しさも今とは違うとはいえ、一体どんなペースで組み上げていたのだろうかと、自分でもビックリするくらいのハイペースですね。

 今はレッドを組み上げると残りはあと5キャラ。できれば1ヶ月半くらいで組み上げてしまいたいところです。
 朝5時起きで格ツクの作業。出勤までに1つくらい技が作れるといいなあと思いながら作業していたら、不意にオブジェクトが消える不具合が発生。

 何度テストプレイしても、その技のあちらこちらをいじってみてもオブジェクトは不意に消えるばかり。中途半端なままで出勤しなければならないのかな…と思っていた出勤5分前。オブジェクト管理番号が以前使っていたもの(システム関係で常時出したり消したりしているオブジェクト)と重なっていることを発見。ギリギリで組み上げることが出来ました。

 前にも書いたかもしれませんが、いくらでも時間がある休日より、時間が限られている平日のほうが緊張感があるため、いざというときのバグ発見率は上かもしれません。今日のバグが休日だったら「まあ後でゆっくり考えればいいか」と後回しにしてしまった可能性も考えられるので…。
 「地上でも空中でも出せる技」を作るとき、地上でも空中でもモーションが変わらない技であれば全く問題なく作れます。カレンダーレイブで言えば、マーチのアクアマリンエッジやシワスのクリスマスケーキカットがこれに該当しますね。しかしながら地上と空中でモーション(もしくは性能)が変わる技を作ろうとすると、普通に1つの技を組むのに比べ、大体1.5倍くらいの労力がかかります。基本部分は大きく変わらないので単純に2倍というわけではないのですが…。カレンダーレイブではプリルのダイアモンドアローやサツキのエメラルドタブレットが該当しました。

 今作っているレッドには、両タイプの技が一つずつあります。
 明日の更新で「EMBLEM OF RED」が準完成バージョンとなるようです。格ツク完成ラッシュの先陣を切ったのは本作だったようですね。

 対CPU戦ではガンガンコンボを決めていけるのですが、対人戦ではリフレクションを警戒しすぎてコンボが途中で途切れることが多々あります。いざ浮かせても一歩技を出すのが遅れて大ダメージチャンスを逃してしまうことも…。ゲームスピードの早いゲームなので、このあたりは要練習というところでしょうか。

 格ツク完成ラッシュ、注目の2番手は何になるのでしょうか。カラーズでないことだけはほぼ確定かと思いますが。
 職場のエアコンは室内の気温が表示される優れものなのですが、朝行ってみたら、気温表示が6度でした。熱いのも寒いのも苦手な自分にとってこの温度は厳しいです。

 赤という「暖」のイメージの色であるレッドを作っていたら少しは暖かくなるかも…と思っていましたが、全然効果がありませんでした。仕方がないのでホットカーペットをつけて、掛け布団をかぶってツクール作業をしています。ほとんどキーボード入力の無い作業が続いているので左手は大丈夫なのですが、マウスを持つ右手が冷たいです。
 格ツクイヤーだと盛り上がっているうちに、70000ヒットが見えてきました。50000〜60000間は夢現さんに取り上げられたおかげのハイペースだったので、今度はどうかと思っていたのですが、やはり2ヶ月ちょっとで10000ヒットという大変すばらしい結果となりそうです。これを励みに今後も頑張っていきたいと考えています。

 7キャラ目はレッド。1月中に組みあがれば御の字かなと考えていますが…。
 「ボタンを連打することで継続できる技」イメージとしてはネクロの「電磁ブラスト」ですね。

 小はヒット数が少ないかわりに一撃の威力が高く、大はヒット数が多くなるかわりに一撃あたりの威力はダウン、そして中はその中間になるように調整。ダメージ的にクリーンヒット時小<中<大となることまで含めての調整はなかなか苦戦しました。連打数に関してはユーザーの方の指を痛めない程度の連打で大丈夫なように設定しました。

 ただいつまでも続けられると判定やバランス的に問題がある技なので、連打をしていてもそのうち止まる仕様にしました。ここで登場したのがタスク変数。カレンダーレイブではあまり使いこなせなかったタスク変数がここに来て活躍しました。
 「EMBLEM OF RED」更新2日目にして、早くも隠しキャラの使用コマンドが公開されていました。一度クリアは達成しているので時間を見つけて早速コマンドを入力して、隠しキャラを使ってみようかと考えています。敵に回すとかなりのつわものでしたが自分で使うと果たして…?

 ちなみにカレンダーパーティー2では「EXキャラまで倒してクリア」するとニキス使用のためのコマンドを、カレンダーレイブでは「超技フィニッシュを10回以上決めてノーコンテニューでクリア」すると、ニキス使用のためのパスワードの一部がわかるという仕掛けになっています。ニキスを自分で使ったことのない方はこの機会に試してみてはいかがでしょうか。
 「EMBLEM OF RED」更新版をプレイしました。

 デモ関係の大幅充実によってほぼ完成に近い作品といえるほどに仕上がっています。これまで完成した格ツク作品をプレイしたことはありましたが、「剣舞〜極める〜」「妖〜あやかし〜」「CHAOS SIDE」はいずれも最初から完成した作品としてプレイしたので、未完成だった格ツク作品の完成の瞬間に立ち会えるのはこれがはじめてではないかと思います。同じ格ツクラーとしてとても喜ばしいことです。

 ラストにはnaskaさんの過去の作品をプレイしている人ならばわかる、ちょっと懐かしいキャラが登場します。ぜひチェックしてみてください。
 「EMBLEM OF RED」と「EVER NIGHTS」がまさか同日更新とは…。格ツク作品ファンとしては嬉しい悲鳴ですね。人気ゲームの発売日が重なったときにどちらを買うか迷う人の気持ちがわかるというものです。

 「EMBLEM OF RED」はボイスがついたようでかなり楽しみです。「EVER NIGHTS」の方は新モードが搭載されている模様。さらに雑誌掲載もされているようです。これだけの完成度を誇る作者さんと以前から交流を持てていたことは自分としてもとても喜ばしいことだと考えています。

 格ツクイヤー、という言葉も現実味を帯びてきた今日この頃。自分のキャラ制作も6キャラ目突入です。
 今年は格ツク作品の完成ラッシュになりそうということは去年から思っていたことではありますが、その完成に向けて先陣を切るかのように「Shadow Arts」が更新されました。明日には「EMBLEM OF RED」が更新、近日中には「EVER NIGHTS」も更新されるようでまだ今年が始まって半月ですが、早くも動きがあるようです。

 お互いに高めあう人がいるというのはいいものです。これらの作品に刺激を受けつつ、カラーズパーティーの制作も頑張っていこうと考えています。

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