情報頂いたツクールMZのスキルのモーション変更プラグインを色々いじっていました。

 スキル発動時のモーションを別のものに変更する、ただこれだけなのですが実際に入れてみると割と演出的に効果がある(ように見える)ので、スキルのイメージに合うようにガンガン取り入れて行こうとは思います。ただ登場キャラ×スキル数ぶん処理をすることを考えると、作業量がとんでもないことになることは容易に想像が付くので、それをどうするのかが悩み中です。

 1つ1つは大したことないのですが今回はなにぶんとキャラ数が多いので…。

忘れる謎解き

2022年3月19日 ゲーム
 自分で作った謎解きを自分で忘れるという事態がたまにあります。

 現在制作中のゲームであればほぼ無いのですが、前作・前々作、さらに過去の作品でしかも長編となると、どの仕掛けを何処に入れたのか、攻略アイテムを何処に隠したのかがすぐに思い出せなくなることも。もちろん最終的には思い出せるのですが咄嗟に返答できない事があるのは何ともはや…という感じです。

 知らず知らずのうちに同じ謎解きを続編でも使っている…という事も珍しくないですが。

16週目

2022年3月15日 ゲーム
 今現在の企画も制作16週目に突入していました。

 ツクールメモリアと比較して考えると、ツクールメモリアでは16週目で既に後半を作っていましたが、本作はまだ後半手前、という段階。しかもここから先に進むまでの間に仲間加入イベントがまだまだ残っているので実際に後半に着手するのはさらに先…という状況。それだけ考えても今回の企画が過去最大級のボリュームになる事が予想されます。ここで一発気合を入れて制作を進めていきたいところです。

 制作期間、という観点からするとツクスクの方が長くなりそうですが。
 すごく大変だと思ったツクール作業が実はそこまででも無かった…というケースがよくあります。

 特にプラグイン関連に関しては自分は全くの素人なので、扱う前は「これすごく大変そうだな…」と思ったものが、いざやってみると思いのほかテンポよく導入できるケースも多々。もちろん作業量として考えると結構なものになってしまうのですが、難しいと思っていた作業が案外簡単だという見通しが立てられただけでも気持ちが楽になります。

 逆に大したことないと思っていた作業が予想以上に大変だった時にはかなり参りますが。
 新作のダンジョンのネタ作りに頭を悩ませる日々が続いています。

 本作では登場キャラが60キャラ以上あり、加入の際にはダンジョンをクリアする仕組みになっています。「ツクールメモリア」に近い形、と言えば分かる方には分かると思いますが、今回は参加キャラが2倍以上いるため、それだけダンジョンのネタを用意しなければならず、そのネタ作りに難儀しています。なるべく重ならないように、かといってあまりに複雑&高難易度にならないように…これが難しいです。

 コラボ作品であるとともにやはりゲーム。ゲーム的な面白さは忘れてはいけないなと思っています。

セリフの天啓

2022年3月6日 ゲーム
 ツクール制作中に、妙にイベントのアイデアが降ってくることがあります。

 どちらかというと、頭の中でアイデアを練っている時より、中途半端でもいいからツクールを起動して、実際にイベントやマップを作りながら考えている時の方が降ってきやすい気がします。毎回という訳にも行かないし、何の目的も無くマップやイベントを作ることもできないので何度も使える手では無いですが「毎日ちょっとでもツクールをいじる」というのは割と理にかなっているようにも感じます。

 アイデアの内訳は圧倒的にセリフ。時点でダンジョンの仕掛け、マップの構造…あたりが続きます。

倍々ゲーム

2022年2月24日 ゲーム
 新作の戦闘参加キャラクターが60キャラを越えることが決定しました。

 確か前回のコラボ作品「ツクールメモリア」の戦闘キャラがだいたい30キャラだったので今回は一気にその2倍という形に…。今作は自作コラボ史上最多の戦闘キャラになる事はかなり前から確定はしていたものの、ここまで大きく膨らむのはいい意味で予想外でした。これだけ多くのキャラが登場する作品、ぜひとも良いものにしていきたいと思うので、気合入れて頑張ります。

 まだ全貌を見せるのは早いですが、いずれ特設サイトも建てたいな…と。

KOF15

2022年2月17日 ゲーム
 KOF15の発売日という事で話題になっているようです。

 KOFは基本的にアーケードでプレイしていたのでガッツリプレイしていたのは13まで。14はたまたまアーケード版が置いてあるお店に行って1回プレイしたくらいでしたが…。前作から5年。初期の頃は1年に1作出ていたのがいかにとんでもないかを思い知らされる制作期間かなと思います。KOFはストーリー面も充実しているようなので、14からどのようにストーリーが進展しているのかも気になる所です。

 いざプレイするとなったらサイコソルジャーチームがいないのでどのチームを使うか悩みどころですが。
 現在制作中の新作の仲間キャラは日本語表記のキャラクターが多いのが特徴です。

 …なのですが、そのキャラクター達の名前の読みが当たらない。とにかく読めない。自分の知識とカンを頼りに読んでみたら約3分の1はハズレ。「ええ~そっち」とか「これはちょっと初見じゃ読めないような…」と苦し紛れに思ったりもしますが、そこは皆さんの思い入れのあるキャラクター達。頑張って覚えていきたいと思います。

 今時の学校の先生はこんなに名前を覚えるのに苦労するのでしょうか…?

3作併用

2022年2月11日 ゲーム
 モンスターグラフィックが足りなくなってきたので、VX Aceの素材も引っ張り出すことに。

 現時点で登場モンスターが130体以上いるので、今後の追加も考えると使い回しにも限度があるなあという感じです。よくよく見てみると1ツクールに入っているモンスター画像は実はそこまで多くはない(少なくも無いですが)ので、大量のモンスターが登場する長編作品ではこれをどうやりくりしていくかが重要なポイントになりそうです。

 考えてみればSFC時代のRPGツクールは色替えもできなかったので、使い回しはもっと大変でしたが。
 早いものでもうすぐ1月も終わり。本当にあっという間に終わるイメージです。

 今週もなかなかに仕事が立て込んでいて平日のツクール制作は思うように進まず。土日で一気に巻き返すいつものパターンなのですが、平日の疲れが休日にまで響きそうで、今週の作業ノルマを達成できるかどうかは微妙な感じです。アイデアはある程度固まってはいるのですが、実際にツクールに入れてみないとどれだけ作業時間がかかるかは測りにくいので…。

 そんなことを言いつつ、終わってみれば毎週の作業量はクリアしているのが不思議なのですが。
 ドラクエⅡの発売から今日で35年が経ちました。

 あまりの人気作で、自分が初めて「発売日に欲しかったのに発売日に買えなかったゲーム」だった記憶があります。自分が買えた頃は友達もみんな持っていて、どの町までいったとか、どの塔をクリアしたとか、学校で情報交換とかをしていた記憶もあります。考えてみればドラクエシリーズの中でもなかなかな難易度を誇ったゲームではありましたが、それでも必死になってレベルを上げてクリアできた時の達成感はとてつもなく大きかったです。

 「ドラクエⅡをクリアした」自信は後にウィザードリィシリーズに手を出した際に粉砕されるのですが。
 自分のPCではエラーが出ないのに、アツマールにアップロードしてプレイするとエラーが出ることがそこそこあります。

 エラーの内容を調べてみると、ファイルが足りないことによるエラーメッセージが出ることが一番多いです。「未使用ファイルを削除する」でアップロードしている関係なのか、必要なファイルまで削除されているorアップロードされていない現象が起こっている感じはします。もう1回アップロードし直すと正常になっているケースが多いのですが、原理は謎のままです。

 起きなくする、または起きにくくする方法が分かれば何かの役に立ちそうですが…。
 ダンジョンの仕掛けを考えるのに難儀しています。

 本作はダンジョン数がとにかく多いので、なるべくマンネリ化しないように特徴を持たせようとはしているのですが、さすがにネタにも限度があるので、1度使ったネタを使いまわすこともしています。使いまわしつつも目新しさも欲しい…ということで、同じネタでも切り口を変えて出してみるとか、2つ3つ組み合わせて出してみるとか、ひねりを加えるのですがそれにも限界があるのでそこも悩むポイントです。

 マップの地形も気が付かないうちにほぼ同じ形のダンジョンを2つ作っていたりするから厄介です。

併用効果

2022年1月20日 ゲーム
 ツクールMVとツクールMZの素材を併用して制作を進めています。

 今回の作品はとにかくダンジョン数が多いため、ツクールMZの素材だけだとどうしても重複するダンジョンがものすごい量になってしまうので、ツクールMV素材のダンジョンも多数登場。ツクールMVを買っていれば規約上問題ないのと、サイズ規格が全く同じなので違和感なく使用できるのも大きいです。BGMも併用可能なのでバンバン使用しています。

 あまり種類を増やしすぎると容量の問題が出てくるのでやりすぎ注意ですが。
 この時期はここのところ、コラボ作品を常に作っている気がします。

 平日はツクール作業は少しで、多くはアイデアを出すのに時間を使い、まとまった時間が充てられる土日で一気にツクールに入れ込む…というのがもはやルーティーンになっています。油断するとついつい昼寝してしまうのですが、最終的には1週間のノルマ的な作業量はクリアできるので自分でも不思議です。これが仕事になってしまったらプレッシャーもあってこうは行かなくなるのかもしれませんが…。

 その気になればいつでも休めるという安心感が、かえっていい結果なのかもしれません。
 まだ全容は未知数ですが、新作を少しずつ作っています。

 まだ開発段階ではあるものの、現時点で現状最多の仲間キャラクターだったRPG作品・ツクシティ(35キャラ)を更新する勢い。キャラ数が多ければいいという訳ではないのは百も承知しているのですが、やはり賑やかなお祭りゲームにはそれだけで魅力を感じるのも事実なので、出来る限り多くの登場キャラに輝く場面を用意出来ればと考えています。

 厳密に言えばカードという登場の仕方であれば、仲間キャラ最多は「パーティー×ナイト」(100キャラ以上?)でしたが。
 毎月第2土曜日が「スーパーゲ制デー」ということで、今年最初が今日という事になっていました。

 制作中のゲームに関しては、まだ序盤~前半という事、現時点で情報公開の許可を取れていないキャラが多い事などから、ほんの一部の情報しかTwitter上に載せられないのが申し訳ない所なのですが、それでも多くの方から反応を頂けるのは嬉しいです。これが今後の制作のモチベーションにも繋がっていくので、これからも頑張っていきたいと考えています。

 まだ3連休もあと2日あるので、少しでも先へ進めていきたいところです。
 ツクールMZでコモンイベントを使った不思議な現象が。

 スキル使用後にコモンイベントを使って「敵を攻撃した後に自分の攻撃力を上げる」スキルを作ったのですが、その攻撃で止めを刺す(戦闘勝利する)と、戦闘終了後に解除されるはずの攻撃力UPがそのまま継続してしまうという状況になっています。恐らくはコモンイベントの処理のタイミングによるものだと思うのですが「戦闘終了後に解除」のはずのステートが解除されないという不思議な状況になっています。

 仕方が無いので「歩数1で解除」を付け足すことでとりあえずの解決策にしました。
 あけましておめでとうございます。今年もどうぞよろしく。

 「夢幻台レポート」もめでたく18年目に突入。ここまで来たらもう、行ける所まで行こうかという気持ちです。色々な事情があって後から埋める形になったことはあれど、最終的にはここまで1日の空白も無く毎日埋まっている事には自分でも感心しています。今年は最初から制作中のゲームが出来たのでそれに力を入れるとともに、新人フリーゲームコンテストに超ベテラン部門で作品を投稿したのでそちらの結果も楽しみ…という、新年早々退屈しないで済みそうなツクールライフになりそうです。

 後はコロナウイルスがこれ以上広がらなければ、ⅡDXプレイにも行こうかと考えています。

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