昨日に引き続き格ツク作品をプレイ。今日はISAmuさんの「レトロファイターズ」を。

 使用キャラを前回のウーからサラリーマンに乗り換えて挑戦。捌き入力で出現する「こんてにゅー屋」を筆頭に、知っている人なら思わず笑ってしまうゲストやモーションが複数出てきます。道中の方はというと、回復アイテムの出現で簡単になっているかなと思いきや、ウーでも鬼門としていたステージ2−4が越えられず。昨日もお話した処理落ちのおかげ(?)で多少相手の動きは見切りやすくなっていたと思うのですが…、腕を磨いて後日再挑戦したいですね。

>murayaさん
 コメントありがとうございます。「Shadow Arts」もバージョン0.98まできて、いよいよ1.00(完成)までのカウントダウンといったところでしょうか。最後の追い込み、頑張ってください。
 murayaさんの格ツク作品「Shadow Arts」が更新されていました。今回は全キャラ共通ながらエンディングがついています。

 前バージョンに比べ、こちらも相手も攻撃が当たりやすくなっているため、勝つも負けるも早くなった気がします。それだけ相手のラッシュを見切る実力が必要となるはずなのですが…。

 実は自分のPCではたくさんエフェクトが出現するとよく処理落ちするので、本来なら見切れないスピードのラッシュも見切れることが多々あります。処理落ちするときとしないときがあるので運の要素もありますが、この処理落ちのおかげで(?)ストーリーモードはノーコンティニューでクリアできました。

 今回の更新の目玉はこれだけでは無いのですが…それについてはmurayaさん自身のホームページでも伏せられている内容なので、あえてここには書かないでおきます。プレイを重ねていればそのうち「Shadow Arts」の新たなる扉が開くかもしれません…。
 昨日の「れびとれ バトルアリーナ」の紹介で、今年日記上で取り上げた新しい格ツクラーさんの格ツク作品は5作品になりました。

「れびとれ バトルアリーナ」
「TDL(仮)」
「PROJECT G vs X Street」
「WonderfulWorld」
「雪合戦対戦格闘あてッコ」

 ?DXであればエキスパートコース一つ作れる数ですね。挫折率が非常に高いといわれる格ツクでこの域まで達する作品が5つも出てきているのは、同じ格ツク界にいるものとして嬉しいことです。格ツクイヤーと呼んだ今年に続いて、来年は多くの格ツクラーさんが完成に向けて突き進む「大格ツク時代」が到来することを願います。
 今日はクリスマス。全国の子どもたちにプレゼントは届きましたでしょうか。「今年はゲーム機やゲームソフトをくださいってお願いが多かった」とシワスが申しています…たぶん。

 自分はというと、新しい格ツク作品をプレイしたので紹介します。リンクを張ったばかりのオレベルトさん制作の「れびとれ バトルアリーナ」です。

 車種をキャラクター化するという発想がすばらしいですね。またキャラだけでなく、システムも車関係のネタを積極的に取り入れ、さらにそこが戦略のポイントになっているところが秀逸です。TEMPゲージシステムにより、調子に乗って攻めすぎるとオーバーヒートして逆にピンチになるため、攻めるか守るかの状況判断が重要ポイントになります。

 普通のゲームではスペシャルストックにあたるシフトポジションですが、溜めると能力がアップするため、超技に使うか残して能力アップを活かすか、これもプレイヤーの戦略の幅を広げるいいシステムだなと思います。「ここは4速に落としてでも超技を絡めて大ダメージを狙うか、それともコンボは安くなるけど5速キープでいくか…」対戦中にこんな感じの戦略が組み立てられそうです。

 今後の更新でキャラ数が増えてくると、ますます面白くなりそうなゲームです。今後の展開が見逃せない作品がまた一つ出てきて、格ツク作品好きの自分としても嬉しい限りです。

完全新作

2006年12月23日 格闘ツクール
 「SLASH」でおなじみのFALLYさんの完全新作「KINGs」のダウンロードが再開されていました。新たに1から作る大変さは、自分もわかっているつもりなので、あえてそれに挑戦しようとするFALLYさんは尊敬に値する方だなと思います。

 ゲーム性は「SLASH」とは随分と様変わりした、コンボよりも中間間合いでの差し合いが重要そうなゲームです。今現在は1キャラですが今後、キャラが増えてくると対人戦もなかなか面白いのではないかなと期待しております。

 ちなみにこのゲームには乱戦ステージがあります。「1対2になる状況をいかに防ぐか」また「2on2のステージではいかにして2対1の状況を作り出すか」がカギになりそうです。

>naskaさん
 コメントありがとうございます。自分の場合は必殺技はまず性能から決めてしまう感じですね。「このキャラにはこういった性能の技を持たせよう」と。で後から無理やりそのキャラの月の年中行事に当てはめようとした結果がカレンダーレイブに色濃く出ています。「実りの秋」とか「ゴールデンウィーク」なんかは特に技名から性能が判断しにくそうですね。
 公開間もない「WonderfulWorld」が早くも更新されていました。新キャラクターが追加されています。1ボタンで飛び道具が出るところやオプションキャラを動かして攻めるあたり、遠距離戦の得意なキャラなのかなと予想しています。

 対人プレイもやってみました。先日の日記では「設置技の強力ぶりからデュナが頭一つリード」と予想しましたが、地上での設置技は「一度自分が攻撃を受けると消える」という設定が絶妙で、思いのほか他キャラとの力の差は感じませんでした。アイウェンで勝つにはかなりのコンボテクニック(コンボ数)が必要そうな感じですが、このキャラはコンボがかなり入りやすいキャラなので、この調整もちょうどいいかな、とも思いました。

>紀乃さん
 コメントありがとうございます。しかしながら「病院でブドウ糖点滴」とは…。もし感染しても、家でじっくり休んでいれば治るとばかり思っていましたが、甘く見ると足元をすくわれそうですね。
 先日リンクさせていただいた、直さんの格ツク作品「PROJECT G vs X Street」をプレイさせていただきました。

 派手なエフェクト、爽快感のあるコンボに魅力を感じたのはもちろんですが、この作品で一番印象に残ったのは「操作性の良さ」。狙った動作が確実に出せる、狙ったコンボが簡単に決まる、少しの慣れで超技も簡単に出せる、一見当たり前の要素に感じるかもしれませんが、その当たり前の要素をここまでしっかり作り上げているのは、普通の作品と比べて大きなアドバンテージではないでしょうか。クリアまでストレス無く楽しむことが出来ました。

 簡易版ということで4キャラのみというのがもったいないくらいの完成度の高さ。スクリーンショットを見る限りでは他のキャラもかなり出来上がっている様子なので、ゆくゆくはキャラ追加も期待せずに入られないですね。

 全くの余談かもしれませんが「PROJECT G vs X Street」の「G」と「X」とは何の略なのか、少し気になりました。 
 「EVER NIGHTS」でおなじみの格ツクラー、ku-ponさんが今度のバージョンアップの方向性について日記で話していらっしゃいます。読んでみて少し自分にも同じ考えがあるかな、と思いましたので今回はそのお話を。

 キャラやゲームの個性を出すために「このゲームのコンセプトはこう」とか「このキャラはこう戦ってほしいキャラ」といったものを用意する事は大事だと思いますし、自分もしてきていることです。しかし、だからといって「このキャラはこうでないと戦えない」さらには「このゲームはこう遊ばないと面白くない」と言うところまで決めつけると、かえってプレイヤーの皆さんの選択肢を狭めてしまうのではないか、と思うのです。同じゲーム・同じキャラでもプレイヤーの数だけ戦い方が産まれるのもいいのではないかなと、いつも考えています。

 「カレンダーパーティー2」「カレンダーレイブ」「カラーズパーティー」いずれにおいてもキャラ選択後、さらにシステム選択の要素を取り入れたのはこういった「自由度の高さを大事にしたい」というところから来ています。「選ぶキャラによる違い」を縦軸に、「選ぶシステムの違い」を横軸において、その両面から自分だけの戦術を生み出してほしいなと。各作品ごとに自由度の軽重の差はありますが、その根本的な考えは変えていないつもりです。

 自分の次の作品にも間違いなく「システム選択の要素」は外さないと思います。
 先日リンクを貼らせていただいた、ワンさんの「WonderfulWorld」がかなり面白いです。

 初公開ながらキャラ数が4とそこそこいる上、システム面もかなり完成しています。特に防御関連のシステムが充実していて、コンボ重視のゲームながら「単純にコンボを決めていれば勝てる」という単調な展開にとどまらない所も面白い点ですね。今後の更新で新キャラも増えていくようで、更新が楽しみなゲームがまた一つ増えて嬉しく思います。

 対人戦はほぼ未体験なのでどのキャラがどうというのはまだ言えませんが、設置技の充実&強力ぶりを見るとデュナが頭一つリードしているかな、と予想しています。

 まだ未プレイの方は『DIV』リンク集からワンさんのページへ飛べますので、ぜひともプレイをお勧めします。
 カラーズパーティーのコンパクwebでのダウンロードが、12月8日の更新をもって終了となります。3ヶ月に及ぶコンパク公演もいよいよファイナルといったところでしょうか。

 1から作ることがいかに難しいかを知った作品でしたが、コンテストパーク受賞という結果を残すことが出来たこと、完成という頂に登りつめることが出来たこと、そして制作を通じて多くの格ツクラーさんと交流が深められたことなどなど、嬉しいことが多かったように思います。

 これからその頂を目指す格ツクラーの皆さんも、もうその頂に手をかけている格ツクラーさんも、ぜひ完成と言う名の頂に登りつめてほしいと願っています。頂から望む世界は想像以上に輝かしいですよ。
 うなぎ屋さんでよく言われている標語をタイトルにしてみました。一人前になるには長い時間が必要だということでしょうか。格闘ゲームに置き換えると「コマンド3年、投げ8年、読みは一生」といったところでしょうか。

 自分は作り始めたら一気に完成までもっていきたい人間なのですが、格ツクラーさんはじっくりと時間をかけて作る方が多くいらっしゃるようです。初公開までに3〜4年かけるという方もいらっしゃいますし、中には1キャラに3年を費やした方もいらっしゃるご様子。完成にこだわる自分の姿勢を曲げるつもりは無いのですが、いい作品を作ろうと思ったらやはりそれなりの時間を割く事は必要なのかなと思ってもいます。
 声入り版の「Shadow Arts」をプレイしながら、やはり声が入ると世界が違って見えるなあとしみじみ感じました。

 どのキャラも「ああこんな感じの声なんだろうな」という納得のボイスだったので、快適にプレイできました。あと、ボイスを導入したからといって、何でもかんでもしゃべり続けるということが無く、うるさすぎないところもとても好印象でした。ゲーム的にも、コンボがある程度限られており、コンボよりも牽制技や、連携・流れ・勢い重視という、完成度の高い格ツク作品の中では比較的珍しい部類に入る作品だと思うので、格闘ゲーム通を名乗るならぜひプレイをお勧めします。

 ラスボスは守り重視で確実にいけば勝てるところは以前のヴァージョンと同じです(詳しくは夢幻台レポート5月3日分を参照、ただし記述と異なる部分として、レーザーが立ちガード可能となっています)。

>赤髭パンダさん
 コメントありがとうございます。特設欄に掲載とは恐れ入りますね。その期待に何とかしてこたえていきたいです。
 アクセス解析は来た人ではなく、どのサイトから来たのかを判別するものです。これによって思わぬところ(海外のサイトとか)と自サイトが繋がっていることが発見できたりします。ちなみに『DIV』へはツクール系ニュースサイト「ツクール新聞」「ツクールプレミアム」からの来訪者が多いですね。
 新しい格ツク作品を2つ同時に発見しました。…どこかで書いたと思っていたら7月29日の日記も全く同じ書き出しでした。新しい作品が見つかる時は同時ということが多いのでしょうか。

 1つはまだ1キャラながら、攻撃しすぎると行動不能になるという、ゴールドメンバーのアルバトロスグルーブを連想させるゲームシステム。どう攻めるかだけでなく、攻めるか守るかの判断までも試される、キャラが増えてくるとかなり深い読み合いが出来そうなゲームです。

 もう一つは4キャラ使用可能でコンボも簡単に決められる爽快感あるゲーム。こちらも各種システムがかなり充実していてシステム重視の自分としては嬉しい限り。CPU戦は案外トントンと進んでいけますが、対人戦になったとすると(実際試していませんが)ただ単純に技を振り回していてOKというわけでもなさそうで、やり込み度も高そうな感じです。

 今年は現存のツクラーさんの完成だけでなく、新鋭の格ツクラーさんも続々出てきていますね。格ツクイヤーというのもあながち間違いではなさそうです。
 murayaさんの「Shadow Arts」が更新されていました。今回の更新でついにボイスが加わったようです。時間の都合でさわり程度しかプレイできていないのですが、やはり声が入ると一気に雰囲気が変わるような気がします。

 格ツク系のボイスではたまに、いつまでも頭に焼き付いてはなれないものがあります。95時代では男列伝?・魔王オイッスの「止めを刺してくれるわ!」、ときどきメモリアルバウト・ジェットの「ジェ・ジェ・ジェ・ジェットアッパー」(ジェットアッパーを連続入力するとこんな感じに聞こえます)あたり、最近では宇宙一決定戦・御定書の「ビ〜ム」あたりでしょうか。「Shadow Arts」のボイスにも焼きついて離れないボイスがあるでしょうか、楽しみです。

>赤髭パンダさん
 コメントありがとうございます。自分はかれこれ格ツクで作り初めて丸8年になりますが、その時の中で格ツク界のメンバーもだいぶ様変わりしていますね。完成できずに歴史の中へ消えていった(消された!?)格ツクラーさんも少なからずいるようで、完成までの道のりがいかに大変なものか改めて思い知らされます。自分も歴史の中へ消えないように(消されないように)今後も精進していきたいなと思っております。
 昨日の日記で「シワスは3度目の他ゲームへの出張となった」と書いたわけですが、今日は他ゲームへ出張するキャラを選ぶ際なぜ真っ先にシワスが選ばれるかというお話を。

 カレンダーレイブではシンボルとなる月が決まっていたわけですが、キャラをパッと一目見たとき、果たしてどれだけのキャラがシンボルとなった月と一致するのかは疑問です。プリルの「絵だけ」見て4月のキャラとか、ジューンの「絵だけ」見て6月のキャラとか、わかっていただけるかどうか正直自信がありません。

 そんな中で最も一目で月とキャラが一致するキャラがシワスではないでしょうか。サンタクロースと言えば誰もが12月を想像するでしょうから。月日をモチーフにする作品で、最も月日と直結しているであろうシワス。このキャラがカレンダーパーティーシリーズを象徴するキャラとして最もふさわしいキャラクターではないかと思うのです。

 今後また、私の持ちキャラのゲスト出演依頼が来た場合、もし自分にキャラ選択権があったなら(状況や条件にもよりますが)やはりシワスは出演の最有力候補になるなあと考えています。
 リンクのページでも触れていますが、赤髭パンダさんの作品「レトポンふぁいたー」に私の持ちキャラ(カレンダーパーティー&カラーズパーティーキャラ)たちがゲスト出演することになりました。赤髭パンダさんのご好意に感謝いたします。

 これでシワスはゴールドメンバー、kcsに続いて3度目の他ゲームへの出張となります。何だかんだと忙しいキャラになりつつあるなあと思う今日この頃です。他の6キャラは初出張。どんなキャラに仕上がるのか今から楽しみです。

 そういえばkcsは今、どうなっているのでしょうか。

>ISAmuさん
 道中2はちゃっくんと妖坊のさばき方がポイントになりそうですね。タイムを狙う時もここで差が付きそうな気配です。妖坊は「飛び上がった時の落ち際を狙う」が有効のようですが、これは原作時代から共通の攻略法ですね。

>赤髭パンダさん
 リンクのほう張らせていただきました。また例の記事のほうも拝見いたしました。どんなキャラになっていくのか、今後の更新も見逃せないです。これからもどうぞよろしくお願いします。
 PS3の発売日で賑わっている中、自分はISAmuさんの「レトロファイターズ」をクリア目指して頑張っていました。持ちキャラはウー。以下に簡潔に攻略法などを。

1面:ラストのボス以外は楽な展開。ここは一気にクリアしたいところ。

2面:空手やちゃっくん、妖坊など難敵が多く私的にはここが最難関。実ダメージの大きいちゃっくんは防御優先でダメージを最小限に。妖坊は危なくなったら間合いを思いきり離す。攻撃力が高いので2体に囲まれたままで戦うのは危険。

3面:障害物は実ダメージが少なめでそれほど怖くない。難所はボス戦。1対2の状況で大ダメージを受けないよう注意。味方も利用して1対1の状況をうまく作っていく。

4面:刀が飛び交う中での戦いが続き難しくも見えるが、刀は実ダメージがそれほど高くなく、またバトルも1対1ばかりなので、落ち着いて戦えばステージ2よりは戦いやすい印象。

 メインで使うのはKKKのコンボ、これで壁ダウンを奪ったら下KKKKのコンボで追撃、といった感じでしょうか。

>zoeさん
>リアルバウト餓狼伝説2のドリルLv5
 投げの空振りモーションの無かったあの作品ではとにかく投げが強かった印象があります。代表的なのはギースの羅生門。山崎は蛇使いキャンセルでゲージが溜まらなくなりややスキルが必要なキャラになったせいか、ギースやダックほど使用人口は高くなかった記憶があります。

>斬さん
 私の使用物は「小さなサイコロ」でした。使っているうちに角がすり減っていき、妙に1が出にくい不公平なサイコロが出来上がりました。そのサイコロの力にすがっても走り幅跳びは10m50cmあたりが限界でしたね。
 本日付で115000ヒットを突破しました。27日間での5000ヒット、カラーズ受賞の勢いが効いているようで、公開以前よりもヒット数のまわりが明らかに上昇しています。訪問してくださる皆様のご期待にこたえられるよう、今後とも精進して行きたいと思っております。

 格ツクイヤーと呼んでいた本年、名だたる格ツクラーさんの完成話ばかりに目がいきがちでしたが、今まで自分が知らなかった新たなる格ツクラーさんも多く発見できている年のような気がします。次回更新でリンク予定の赤髭パンダさんもその一人です。
 ISAmuさんの制作している「レトロファイターズ」。これまで容量や時間の都合上、最新版をプレイできないでいたのですが、今日は少し時間があったので、プレイすることができました。

 開幕からどこかで見たことがあるようなレトロキャラたちが超ハイレベルグラフィックに生まれ変わって登場。使用キャラだけでなく敵キャラに関しても、どこかでお見受けしたような面々がぞろぞろと…。「12人目にジャンプキックで5000点」「戦う前に必ずお辞儀」「無限1UP」「42ゾーンのブラックホール」…まだまだありますがこういった「レトロゲーム用語」に反応できる方なら、楽しさとともに懐かしさも満喫できるものと思います。道中モードは結構な難易度、しかしそれも「昔のゲームはこれくらい難しかったな〜」と懐かしむ材料になったりします。

 容量は圧縮ファイルで約380MB、解凍後は752MBと超巨大。ですが、格ツクラーであればぜひともプレイしてみることをお勧めします。 

 ちなみに格ツク作品中では過去最高容量として892MBという作品がありました。結局私はダウンロードできなかったのですが、一体どんなゲームなのか、皆さんは想像がつくでしょうか。
 11万ヒットを達成しました!10万ヒット達成から49日での達成、素直に嬉しいです。

 アンケートなどを見てみると「『DIV』が2D格闘ツクール2ndについて調べた時に始めて訪れたサイト」とか「カレンダーレイブが始めて遊んだ格ツク作品」という意見があります。いわば『DIV』が格ツク界の入り口になっている方もいらっしゃるようです。格ツクに触れ始めた人々がここの情報や作品を見る中で「格ツクってこんな事も出来るんだな」「自分でも作れそうだな」「格ツクで結構まともなゲームが出来るんだな」「もっと他の作品も遊んでみたいな」といった感じで、格ツクの世界に足を踏み入れるきっかけにしていただけたら嬉しいですね。

 特に「もっと他の作品も遊んでみたい」と思ってもらいたいです。私的意見ですが『DIV』のリンク先、また「格ツク最強理論」で取り上げた格ツク作品はすべてがかなりのハイレベルなので。

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