「DJ TROOPERS」プレイしてきました
2007年12月23日 ゲーム関連 一区切りついた休日ということで?DXの新作「DJ TROOPERS」をプレイしてきました。とりあえず最初は段位認定八段に挑戦。
「The Dirty of Loudness」→「電人、暁に斃れる。」→「Candy Galy」→「Innocent Walls」という曲順。すべてHYPER譜面ながら、かつて☆11だった曲が混ざっていたり、ボス曲が2曲入っていたりと、各ステージとも前作より強化された気がします。「gigadelic」が苦手だったという人にとっては前作までのほうが厳しかったという意見も出そうですが。
前半3曲は80%以上をキープして突破。「Innocent Walls」もかつて9段で散々ANOTHER譜面を練習したのが効いて、ゲージ的には余裕を持って突破できましたが、体力的には結構辛かったです。
同時押し・乱打・階段・連打と様々なスキルが要素が試される曲選ですね。
「The Dirty of Loudness」→「電人、暁に斃れる。」→「Candy Galy」→「Innocent Walls」という曲順。すべてHYPER譜面ながら、かつて☆11だった曲が混ざっていたり、ボス曲が2曲入っていたりと、各ステージとも前作より強化された気がします。「gigadelic」が苦手だったという人にとっては前作までのほうが厳しかったという意見も出そうですが。
前半3曲は80%以上をキープして突破。「Innocent Walls」もかつて9段で散々ANOTHER譜面を練習したのが効いて、ゲージ的には余裕を持って突破できましたが、体力的には結構辛かったです。
同時押し・乱打・階段・連打と様々なスキルが要素が試される曲選ですね。
「?DX GOLD」プレイ納め
2007年12月16日 ゲーム関連 地元の店では次の水曜日で?DXがバージョンアップするため、今日が「?DX GOLD」のプレイ納めとなりました。というわけでここのところ毎シリーズやっている、今シリーズお気に入り曲ベスト5を。
5位:「Candy Galy」
明るさとテンポのよさが魅力です。5位は「Air Bell」と迷いましたが、HYPER譜面が練習にも最適な点でこちらになりました。
4位:「Blind Justice〜Torn souls, Hurt Faiths〜」
Zektbachさんの曲はいつも頭に残る名曲ですね。ANOTHER譜面が☆11のわりにそこまで難しくないというのもポイント高いです。
3位:「GOLD RUSH」
「?DX GOLD」を象徴する1曲ですね。実際のプレイでは曲セレクトなどで流れているよりも早いのですが、それが逆に気持ちよい印象もあります。
2位:「GHOSTBUSTERS」
まさかこの曲を?DXでプレイすることが出来るとは思っても見ませんでした。版権曲らしいので「SAMBA DE JANEIRO」のように削除されてしまわないか心配です。
1位:「VANESSA」
綺麗に流れる階段繰り返しフレーズ+ボスステージっぽい曲調が大好きです。結構な数プレイしましたがこの曲のHYPER譜面がEASYクリア止まりだったのが心残りと言えなくもないです。
1面課題曲の「電人、暁に斃れる。」のあまりの難しさの関係で、結局今回は十段は一度もやらずじまいでした。次回こそは…!
5位:「Candy Galy」
明るさとテンポのよさが魅力です。5位は「Air Bell」と迷いましたが、HYPER譜面が練習にも最適な点でこちらになりました。
4位:「Blind Justice〜Torn souls, Hurt Faiths〜」
Zektbachさんの曲はいつも頭に残る名曲ですね。ANOTHER譜面が☆11のわりにそこまで難しくないというのもポイント高いです。
3位:「GOLD RUSH」
「?DX GOLD」を象徴する1曲ですね。実際のプレイでは曲セレクトなどで流れているよりも早いのですが、それが逆に気持ちよい印象もあります。
2位:「GHOSTBUSTERS」
まさかこの曲を?DXでプレイすることが出来るとは思っても見ませんでした。版権曲らしいので「SAMBA DE JANEIRO」のように削除されてしまわないか心配です。
1位:「VANESSA」
綺麗に流れる階段繰り返しフレーズ+ボスステージっぽい曲調が大好きです。結構な数プレイしましたがこの曲のHYPER譜面がEASYクリア止まりだったのが心残りと言えなくもないです。
1面課題曲の「電人、暁に斃れる。」のあまりの難しさの関係で、結局今回は十段は一度もやらずじまいでした。次回こそは…!
コンパク冬の陣2007
2007年12月8日 ゲーム関連 コンパクWebが更新されていました。格ツク作品は見当たりませんでしたが今回もレベルの高そうな作品が並んでいて、コンパクのレベルの高さを感じます。
「RPGツクール2000」で作られた作品もあるようです。2003やXPと比べても作りやすいツクールということで、今なお高い評価のツクールのようです。VALUE版が安価というのも広まっている理由でしょうか。
ちなみにXP作品を自分のパソコンでプレイすると頻繁にスクリプトがハングアップして終了してしまうのが悩みどころです。
>s.f.さん
こちらでははじめまして、コメントありがとうございます。こういう方々は、自分の行為がどれだけ悪影響があるか案外気がついていないかもしれませんね。むしろ「社会が騒いでくれて満足」と思っているかもしれませんし…。つくづく悲しいことだと思います。
「RPGツクール2000」で作られた作品もあるようです。2003やXPと比べても作りやすいツクールということで、今なお高い評価のツクールのようです。VALUE版が安価というのも広まっている理由でしょうか。
ちなみにXP作品を自分のパソコンでプレイすると頻繁にスクリプトがハングアップして終了してしまうのが悩みどころです。
>s.f.さん
こちらでははじめまして、コメントありがとうございます。こういう方々は、自分の行為がどれだけ悪影響があるか案外気がついていないかもしれませんね。むしろ「社会が騒いでくれて満足」と思っているかもしれませんし…。つくづく悲しいことだと思います。
バトルファンタジアをプレイしました
2007年11月18日 ゲーム関連 昨日の予告どおり、バトルファンタジアのプレイ報告を。
連続技が大きなウエイトを占めておらず、牽制・読み合い重視なゲームバランスが個人的には合っているように感じます。体力や与えたダメージがゲージだけでなく数値で表示されているのはRPGっぽさを出しています。初期体力が高い大型キャラはその分スキを突かれやすい印象でしたが、それを差し引いても数値で勝っているのを見ると気持ち的に優位に立てているように思えました。ガチボタンやヒートアップなど、まだまだ完全に使いきれていないシステムもあるので機会を見つけてまたプレイしてみたいですね。
ラストボスがHP3万強ある上に、与えられるダメージが1ケタだったのには驚愕しましたが…。
連続技が大きなウエイトを占めておらず、牽制・読み合い重視なゲームバランスが個人的には合っているように感じます。体力や与えたダメージがゲージだけでなく数値で表示されているのはRPGっぽさを出しています。初期体力が高い大型キャラはその分スキを突かれやすい印象でしたが、それを差し引いても数値で勝っているのを見ると気持ち的に優位に立てているように思えました。ガチボタンやヒートアップなど、まだまだ完全に使いきれていないシステムもあるので機会を見つけてまたプレイしてみたいですね。
ラストボスがHP3万強ある上に、与えられるダメージが1ケタだったのには驚愕しましたが…。
INAZUMAをかいくぐった瞬間
2007年11月10日 ゲーム関連 「?DX GOLD」の未クリアのレベル11曲の一つであった「INAZUMA(ANOTHER)」をEASY+オートスクラッチつきながらクリアできました。
「HAPPY SKY」の頃から苦手、苦手と言い続けたこの曲。早くなりすぎてBADを乱発しないように、でも押すか押さないか迷ったら押す、という2点に気をつけてプレイしたところ、驚くほど終盤のBADが少なくなっていました。ずっと出来なかったものが出来た瞬間はやはり気持ちがいいですね。次は「MINT(ANOTHER)」のクリアを狙いたいところです。
>あべし、さん
コメントありがとうございます。千円札と二千円札は微妙に色が似ているところが間違えやすい大きな原因かと思います。ちなみに地域振興券が話題になった頃は、自分は大学生でした。最後の一文字を「券」から「拳」に変えると格闘ゲームの超必殺技みたいですね。
「HAPPY SKY」の頃から苦手、苦手と言い続けたこの曲。早くなりすぎてBADを乱発しないように、でも押すか押さないか迷ったら押す、という2点に気をつけてプレイしたところ、驚くほど終盤のBADが少なくなっていました。ずっと出来なかったものが出来た瞬間はやはり気持ちがいいですね。次は「MINT(ANOTHER)」のクリアを狙いたいところです。
>あべし、さん
コメントありがとうございます。千円札と二千円札は微妙に色が似ているところが間違えやすい大きな原因かと思います。ちなみに地域振興券が話題になった頃は、自分は大学生でした。最後の一文字を「券」から「拳」に変えると格闘ゲームの超必殺技みたいですね。
案ずるよりもPLAYするが易し?
2007年10月14日 ゲーム関連 頭の中だけで流し続けているのもどうかということで、せっかく解禁もされていることですし、ポップン15でIDMとニエンテをプレイしてきました。
IDMのEX譜面、見ているだけだと序盤から押し負けそうなイメージがありましたが実際やってみると序盤〜低速地帯までは意外と手が間に合いました。案ずるよりPLAYすることが大切といったところでしょうか。終盤はBADは出るもののそれなりについていけていたので、結構いい線いっているかなと思ってはいましたが…。終わってゲージを見てみたらクリアラインから悲しいくらい遠かったです。後半は見ていた通りの難しさのようです。
ニエンテはEX譜面が出来ないのが確定なのでHYPER譜面でPLAYしました。
IDMのEX譜面、見ているだけだと序盤から押し負けそうなイメージがありましたが実際やってみると序盤〜低速地帯までは意外と手が間に合いました。案ずるよりPLAYすることが大切といったところでしょうか。終盤はBADは出るもののそれなりについていけていたので、結構いい線いっているかなと思ってはいましたが…。終わってゲージを見てみたらクリアラインから悲しいくらい遠かったです。後半は見ていた通りの難しさのようです。
ニエンテはEX譜面が出来ないのが確定なのでHYPER譜面でPLAYしました。
ツクール新聞を読んでいたら、RPGツクールにまた新たなタイトルが発売されるそうです。その名は「RPGツクールVX」。私はRPGツクールに関してはプレイステーションのツクール3で止まっている人間で、それほど詳しくは無いのですが、ツクール本来の趣旨であった「誰でも自由にRPGが作れる」ものであったらいいですね。ただVXの動作環境については自分のPCは完全に遅れを取っている感じで、今のままではVXで作られたゲームをプレイするのは厳しいのかな…と感じています。
「格闘ツクールVX」とか出たら面白そうだなと感じているのは自分だけでしょうか…?
「格闘ツクールVX」とか出たら面白そうだなと感じているのは自分だけでしょうか…?
新たなるツクラーの輪
2007年9月19日 ゲーム関連 「ツクールリング」「ツクール新聞」「クリプレ」などツクラーさんの動向を知ったり、交流のキッカケになるサイトは以前からいくつかありましたが、また新たなるコミュニティが出来そうです。その名は「TKOOLNET.SNS」。
自分の作品を紹介したり、ツクラー仲間を探したり、さらには共同制作者を募集するといった事も出来るようです。ツクラーの輪を広げるという意味ではかなり有用と言えると思っています。自分の求めていたツクール作品、ツクール仲間が見つかるかもしれません。
ツクール制作者限定となってしまいますが、興味を持たれた方は「TKOOLNET.SNS」で検索すると登録ページへ行けますので、一度行ってみてはいかがでしょうか。
自分の作品を紹介したり、ツクラー仲間を探したり、さらには共同制作者を募集するといった事も出来るようです。ツクラーの輪を広げるという意味ではかなり有用と言えると思っています。自分の求めていたツクール作品、ツクール仲間が見つかるかもしれません。
ツクール制作者限定となってしまいますが、興味を持たれた方は「TKOOLNET.SNS」で検索すると登録ページへ行けますので、一度行ってみてはいかがでしょうか。
EASYオプションの恩恵2
2007年9月16日 ゲーム関連 ?DXの話。☆11の曲を埋めにかかっています。EASYオプション抜きだと☆10でも不安定そうな曲がいっぱいあるのですが…。つくづくEASYオプションの威力を感じます。
「R5」「LUV TO ME(UCCHIE’S EDITION)」「quasar」といったかつて散々苦しめられた高難度曲をオートスクラッチ抜きでクリアできたのはかなり嬉しかったですね。他には「rainbow rainbow」にランダム、「Click Again」にはミラーをかけて突破しました。
○現在未クリア、または未プレイの☆11曲は6曲
「BLOCKS」「Holic」「INAZUMA」「INORI」「MINT」「The Dirty of Loudness」
いける気配のしない曲ばかりが残ってしまいました。一番クリアが近そうなのは「MINT」ですがそれでもまだ遠そうです。
「R5」「LUV TO ME(UCCHIE’S EDITION)」「quasar」といったかつて散々苦しめられた高難度曲をオートスクラッチ抜きでクリアできたのはかなり嬉しかったですね。他には「rainbow rainbow」にランダム、「Click Again」にはミラーをかけて突破しました。
○現在未クリア、または未プレイの☆11曲は6曲
「BLOCKS」「Holic」「INAZUMA」「INORI」「MINT」「The Dirty of Loudness」
いける気配のしない曲ばかりが残ってしまいました。一番クリアが近そうなのは「MINT」ですがそれでもまだ遠そうです。
ゴールドメダリスト2
2007年9月8日 ゲーム関連 コンパクwebが更新され今回の受賞作品が発表されていました。新作を投稿していたあさソンさんの作品が金賞を受賞していました。これで(自分の記憶違いで無ければ)あさソンさんは金賞2度目の受賞、文句無しのゴールドツクラーですね。
去年のコンパク秋でも感じましたが、今年もツクール界ではかなり有名どころの作者さんが集っていたようで、かなりハイレベルな争いだったようです。その中での金賞というのは本当に価値があるものだと思います。受賞おめでとうございます。
今日でカラーズパーティーを世に送り出してから1年。自分もそろそろ…!?
去年のコンパク秋でも感じましたが、今年もツクール界ではかなり有名どころの作者さんが集っていたようで、かなりハイレベルな争いだったようです。その中での金賞というのは本当に価値があるものだと思います。受賞おめでとうございます。
今日でカラーズパーティーを世に送り出してから1年。自分もそろそろ…!?
「?DX GOLD」の話です。☆10までを全てEASYクリア以上に押し上げたので、今度は☆11もオートスクラッチを外して挑戦してみることに。
やってみた感想としては「スクラッチが入ったとたんに全く手が付かなくなる曲」は思いのほか少なかったです。スクラッチが中心になる曲(「CHECKING YOU OUT」「Halfway of promise」「Wonder Bullfighter」「ラクエン」)あたりは案外いけました。逆に鍵盤中心で要所(特にラスト)に少しスクラッチが絡む曲(「spiral galaxy」「CONTRACT」「Little Little Princess」)はかなり苦戦、もしくはクリア不可だった曲が多かったです。やはりバランスが大事ということでしょうか。
ちなみに結構練習している「INAZUMA(A)」、オートスクラッチ付きでも未だクリアできる気配がありません。
やってみた感想としては「スクラッチが入ったとたんに全く手が付かなくなる曲」は思いのほか少なかったです。スクラッチが中心になる曲(「CHECKING YOU OUT」「Halfway of promise」「Wonder Bullfighter」「ラクエン」)あたりは案外いけました。逆に鍵盤中心で要所(特にラスト)に少しスクラッチが絡む曲(「spiral galaxy」「CONTRACT」「Little Little Princess」)はかなり苦戦、もしくはクリア不可だった曲が多かったです。やはりバランスが大事ということでしょうか。
ちなみに結構練習している「INAZUMA(A)」、オートスクラッチ付きでも未だクリアできる気配がありません。
スマッシュブラザーズX
2007年8月21日 ゲーム関連 コメント (1) スマッシュブラザーズの最新作のページを拝見してきました。私自身はスマッシュブラザーズ自体はプレイしていないのですが、毎回毎回そのメンバーの豪華振りには驚かされます。
今回の新キャラの中には「パルテナの鏡」のピットまで参戦するということ。「パルテナの鏡」に続編が出たという話は聞いた事が無いので、間違いなく10代のプレイヤーの方には元作品が何かわからないとは思うのですが、自分たちの世代にとって見れば懐かしいの一言だと思います。
格ツク最強理論でも書いたことがありますがやはり「オールスターは永遠の輝き」という自論は動かないですね。
今回の新キャラの中には「パルテナの鏡」のピットまで参戦するということ。「パルテナの鏡」に続編が出たという話は聞いた事が無いので、間違いなく10代のプレイヤーの方には元作品が何かわからないとは思うのですが、自分たちの世代にとって見れば懐かしいの一言だと思います。
格ツク最強理論でも書いたことがありますがやはり「オールスターは永遠の輝き」という自論は動かないですね。
昨日コンパク秋について日記で書きましたが、ツクール新聞を拝見したところ、ツクール新聞でもコンパク秋についての記事が書かれていました。去年のコンパク秋は実績のある方々がたくさん投稿していたのを覚えていますが、記事を見る限り今年のコンパク秋もかなりの実力者祭りになりそうな予感です。夏休みもある関係上、コンパク秋は照準を合わせやすい時期なのでしょうか…?
実績のある方の他にも、完全ノーマークな格ツク作品の受賞などのサプライズがあると面白いなと感じています。
実績のある方の他にも、完全ノーマークな格ツク作品の受賞などのサプライズがあると面白いなと感じています。
「闘劇2007」がかなりの盛り上がりを見せているようです。タイトル的には今出回っている格闘ゲームに加え、「ハイパーストリートファイター?」「KOF’98」など過去の名作もラインナップされているようで、新旧の格闘ゲームプレイヤーどちらも楽しめるものになっていたのではないでしょうか。
格ツク作品で闘劇をやってみたらそれはそれで面白いと思うのですが…。結構対人戦が面白い格ツク作品の数も増えてきていますし、誰かやろうと企画する人が出てこないかなと、他力本願ながら思っています。
いつか実現するかもしれない「格ツク作品での闘劇」に備えて、自分も対戦に耐えうる作品作りを続けていきたいですね。
格ツク作品で闘劇をやってみたらそれはそれで面白いと思うのですが…。結構対人戦が面白い格ツク作品の数も増えてきていますし、誰かやろうと企画する人が出てこないかなと、他力本願ながら思っています。
いつか実現するかもしれない「格ツク作品での闘劇」に備えて、自分も対戦に耐えうる作品作りを続けていきたいですね。
EASYオプションの恩恵
2007年7月28日 ゲーム関連 ?DX GOLDのクリアマーク。レベル10以下の曲でアシストクリアだった曲をイージークリアに押し上げていました。しかしながらさすがレベル10。EASYオプション無しだったらクリアを逃していたであろう曲がちらほら。中にはHARD付きでいける曲(HARDの方が楽な曲)もありましたが…。この実力だと10段はまだまだ遠そうな気配です。
HYPER譜面では「VANESSA」をアシスト→イージークリアに押し上げるも「Sense 2007」はどうしても届かず。一度だけミラーを付けたら終了時74%ということもあったので、もう少しチャレンジしてみます。
>ku-ponさん
コメントありがとうございます。ブラッドはデスインパクト天上拳や遠距離モードのジャンプHSなど、要となる技に「実は中段攻撃」な技が2つもあるので、使う人の実力の他に「相手がどれだけブラッドを知っているか」も重要な要素になりそうです。何も知らないでしゃがみガードばかりしていると、俗に言う「わからん殺し」も発生する感じですね。
HYPER譜面では「VANESSA」をアシスト→イージークリアに押し上げるも「Sense 2007」はどうしても届かず。一度だけミラーを付けたら終了時74%ということもあったので、もう少しチャレンジしてみます。
>ku-ponさん
コメントありがとうございます。ブラッドはデスインパクト天上拳や遠距離モードのジャンプHSなど、要となる技に「実は中段攻撃」な技が2つもあるので、使う人の実力の他に「相手がどれだけブラッドを知っているか」も重要な要素になりそうです。何も知らないでしゃがみガードばかりしていると、俗に言う「わからん殺し」も発生する感じですね。
マキシマムインパクト
2007年7月14日 ゲーム関連 アーケード版のKOFマキシマムインパクト「REGULATION "A"」がよく行くお店に入荷されていたので早速プレイしてみました。
3D格闘ゲームはどちらかというと得意ではない分野に入る自分ですが、さばきのシステムや飛び込み攻撃>着地時の読み合いなど2D格闘的な部分も多く、対戦も結構楽しませていただきました。CPU戦はステージ6あたりから厳しくなってきてまだ最後まで辿りつけていませんが…。
溝口などの新キャラのほか、フィオや半蔵など従来のKOFではなかったタイトルからの参戦もありますね。ただ半蔵はストーリー的にちゃんと成立するのか疑問ですが。
3D格闘ゲームはどちらかというと得意ではない分野に入る自分ですが、さばきのシステムや飛び込み攻撃>着地時の読み合いなど2D格闘的な部分も多く、対戦も結構楽しませていただきました。CPU戦はステージ6あたりから厳しくなってきてまだ最後まで辿りつけていませんが…。
溝口などの新キャラのほか、フィオや半蔵など従来のKOFではなかったタイトルからの参戦もありますね。ただ半蔵はストーリー的にちゃんと成立するのか疑問ですが。
クリアマークを付けてきました
2007年7月2日 ゲーム関連 150000ヒット達成のお知らせで遅れていた「?DX GOLD」のプレイ報告を。完全解禁ということで今までスタンダードモードでプレイしていなかった2曲をプレイしてきました。
「Fascination MAXX」(HYPER難易度11、ANOTHER難易度12)
驚くほどの速度変化には苦労しますが、HYPER、ANOTHERどちらもBPM200の8分押し地帯からゲージを溜めていけばクリアは可能。多少ゲージ重めのANOTHERはその手前、BPM100の密集地帯からゲージを溜めていければなお良し、といったところ。HYPERはノーマルクリア、ANOTHERはアシストクリア。
「Sense 2007」(HYPER難易度11、ANOTHER難易度12)
スクラッチとのコンビネーションの実力が問われる曲。それ故にオートスクラッチをつけると難易度が一気に落ちるので、とりあえずクリア狙いならオートスクラッチを推奨します。HYPER、ANOTHERともにアシストクリア。
「Sense2007」がノーマルクリアできる気配がしないです。「VANESSA」「gigadelic」に続き、HYPER譜面でのアシストクリア止まりの譜面がまた一つ増えてしまいそうです。
「Fascination MAXX」(HYPER難易度11、ANOTHER難易度12)
驚くほどの速度変化には苦労しますが、HYPER、ANOTHERどちらもBPM200の8分押し地帯からゲージを溜めていけばクリアは可能。多少ゲージ重めのANOTHERはその手前、BPM100の密集地帯からゲージを溜めていければなお良し、といったところ。HYPERはノーマルクリア、ANOTHERはアシストクリア。
「Sense 2007」(HYPER難易度11、ANOTHER難易度12)
スクラッチとのコンビネーションの実力が問われる曲。それ故にオートスクラッチをつけると難易度が一気に落ちるので、とりあえずクリア狙いならオートスクラッチを推奨します。HYPER、ANOTHERともにアシストクリア。
「Sense2007」がノーマルクリアできる気配がしないです。「VANESSA」「gigadelic」に続き、HYPER譜面でのアシストクリア止まりの譜面がまた一つ増えてしまいそうです。
GAZILLIONAIREコース
2007年6月10日 ゲーム関連 ?DX GOLDのコース13「GAZILLIONAIRE」が解禁になったので早速プレイ。以下は未プレイ曲・難易度の感想を記します。
「Candy Galy(A)」(難易度12)
序盤は同時押し、後半は階段+乱打と、中盤の休憩地点以外は終始忙しい曲。10段獲得を絶望視させてくれるほどの難易度でした。
「電人、暁に斃れる。(A)」(難易度12)
10段獲得を絶望視させてくれた曲その2。前半部分でさえ十二分に難しいのに終盤はその難易度がさらにUP。高難易度で陥る「曲のどの部分を叩いているのかわからない」状態によくなります。
「GOLD RUSH(A)」(難易度11)
今回の曲の中で唯一ANOTHER譜面を経験したことのある曲。ところどころの16分連打が厄介ですが、リズムに乗れれば気持ちよく演奏できるのがいい感じです。
「Sense 2007」(HYPER難易度11、ANOTHER難易度12)
HYPER、ANOTHERともに要所に来る「8分スクラッチ1〜2小節分」が強力。力押しでなくキッチリとリズムを取らないと早く回し過ぎてBADが連発します。
「Fascination MAXX」(HYPER難易度11、ANOTHER難易度12)
知っていなければまず確実に引っかかるであろう突然の速度変化が厄介ですが、HYPERについてはBPM200の地点からキッチリ繋げばクリアは可能なように感じました。
通常ステージでのプレイはGPが大量に必要なので、クリアマークを付けるのはもう少し先になりそうです。
「Candy Galy(A)」(難易度12)
序盤は同時押し、後半は階段+乱打と、中盤の休憩地点以外は終始忙しい曲。10段獲得を絶望視させてくれるほどの難易度でした。
「電人、暁に斃れる。(A)」(難易度12)
10段獲得を絶望視させてくれた曲その2。前半部分でさえ十二分に難しいのに終盤はその難易度がさらにUP。高難易度で陥る「曲のどの部分を叩いているのかわからない」状態によくなります。
「GOLD RUSH(A)」(難易度11)
今回の曲の中で唯一ANOTHER譜面を経験したことのある曲。ところどころの16分連打が厄介ですが、リズムに乗れれば気持ちよく演奏できるのがいい感じです。
「Sense 2007」(HYPER難易度11、ANOTHER難易度12)
HYPER、ANOTHERともに要所に来る「8分スクラッチ1〜2小節分」が強力。力押しでなくキッチリとリズムを取らないと早く回し過ぎてBADが連発します。
「Fascination MAXX」(HYPER難易度11、ANOTHER難易度12)
知っていなければまず確実に引っかかるであろう突然の速度変化が厄介ですが、HYPERについてはBPM200の地点からキッチリ繋げばクリアは可能なように感じました。
通常ステージでのプレイはGPが大量に必要なので、クリアマークを付けるのはもう少し先になりそうです。
隠しANOTHERをプレイしてきました
2007年4月30日 ゲーム関連 コメント (1) 「?DX GOLD」一次解禁で登場した隠しANOTHER譜面をプレイしてきました。全て難易度11以上ということでEASY+オートスクラッチ有りのアシストプレイですが結果報告を。
「smile(A)」(難易度11)○
クリアはしましたがスクラッチがあるからこそ、11という難易度な気がするので今度はオートスクラッチを外して再チャレンジしたいです。
「TRANOID(A)」(難易度12)○
中盤で2%に沈むものの、難度が落ちる後半で取り戻すことでギリギリクリアラインまで押し上げることが出来ました。
「LASER CRUSTER(A)」(難易度12)×
とにかく体力を使う譜面。両手交互に来る螺旋階段が辛かったです。10段課題曲ですが、この調子だと今回も10段は遠いかも。
「FIRE FIRE(A)」(難易度12)×
見事に燃え尽きた、といった感じです。この譜面でクリア率30%強あるのが信じられないくらい難しく感じました。
他には「KAMAITACHI(A)」をアシストクリアからイージークリアにしたり、「Candy Galy(H)」をAランクに押し上げたりと、色々収穫がありました。
>zoeさん
コメントありがとうございます。「LIVE A LIVE」には結構面白い技名がたくさんあった記憶があります。「けるる〜しょうわ」という技が格闘ゲームになったらどういう技になるのか、わかる術が無いのが残念ですね。
「smile(A)」(難易度11)○
クリアはしましたがスクラッチがあるからこそ、11という難易度な気がするので今度はオートスクラッチを外して再チャレンジしたいです。
「TRANOID(A)」(難易度12)○
中盤で2%に沈むものの、難度が落ちる後半で取り戻すことでギリギリクリアラインまで押し上げることが出来ました。
「LASER CRUSTER(A)」(難易度12)×
とにかく体力を使う譜面。両手交互に来る螺旋階段が辛かったです。10段課題曲ですが、この調子だと今回も10段は遠いかも。
「FIRE FIRE(A)」(難易度12)×
見事に燃え尽きた、といった感じです。この譜面でクリア率30%強あるのが信じられないくらい難しく感じました。
他には「KAMAITACHI(A)」をアシストクリアからイージークリアにしたり、「Candy Galy(H)」をAランクに押し上げたりと、色々収穫がありました。
>zoeさん
コメントありがとうございます。「LIVE A LIVE」には結構面白い技名がたくさんあった記憶があります。「けるる〜しょうわ」という技が格闘ゲームになったらどういう技になるのか、わかる術が無いのが残念ですね。
「?DX GOLD」の段位認定、九段に挑戦してきましたので報告を。
1曲目「KAMAITACHI(A)」
中盤の1・2番鍵盤の交互押しが続く4小節が難所ですが、過去の九段曲の難所たちに比べれば何とかなりました。終了時ゲージ44%。
2曲目「華蝶風雪(A)」
前半はややきついものの中盤以降回復できる譜面なのでしっかり速さに喰らいついていけるかがカギ。終了時ゲージ86%。
3曲目「INAZUMA(A)」
HAPPY SKYの九段でもプレイし、いまだ未クリア曲ということでちょくちょくプレイしている曲なのですがBAD、POORの減る気配が見られず散々でした。終了ゲージ20%。
4曲目「waxing and wanding(A)」
間奏前16小節間の2〜3ボタン同時8分乱打でゲージが残せるかどうかで全てが決まります。2%でも残せればクリアが見えます。ラストは手の形を覚えておいて、リズムを狂わせる恐れのあるスクラッチは無視。終了時ゲージ46%。
何だかんだで一番苦戦させられたのは、一番プレイしているはずの「INAZUMA(A)」でした。でも挑戦初日で九段が取れたのは素直に嬉しいですね。
1曲目「KAMAITACHI(A)」
中盤の1・2番鍵盤の交互押しが続く4小節が難所ですが、過去の九段曲の難所たちに比べれば何とかなりました。終了時ゲージ44%。
2曲目「華蝶風雪(A)」
前半はややきついものの中盤以降回復できる譜面なのでしっかり速さに喰らいついていけるかがカギ。終了時ゲージ86%。
3曲目「INAZUMA(A)」
HAPPY SKYの九段でもプレイし、いまだ未クリア曲ということでちょくちょくプレイしている曲なのですがBAD、POORの減る気配が見られず散々でした。終了ゲージ20%。
4曲目「waxing and wanding(A)」
間奏前16小節間の2〜3ボタン同時8分乱打でゲージが残せるかどうかで全てが決まります。2%でも残せればクリアが見えます。ラストは手の形を覚えておいて、リズムを狂わせる恐れのあるスクラッチは無視。終了時ゲージ46%。
何だかんだで一番苦戦させられたのは、一番プレイしているはずの「INAZUMA(A)」でした。でも挑戦初日で九段が取れたのは素直に嬉しいですね。