自分ルールアナザー第2弾
2005年11月4日 ゲーム関連 昨日に引き続き、難易度11、12のアナザー曲の勝敗を。
「sprial galaxy」(難易度11)○
終盤に難関が集中していますが、同難易度のジュデッカと比べればかなり手がつく印象の曲。
「Kecak」(難易度11)○
ラスト1小節で何度か泣かされましたが、譜面を覚えて対策すれば何とかなりました。
「INAZUMA」(難易度11)×
自分ではちゃんと叩けていると思うのに気がつくとゲージが見る見る落ちていく…。まだまだクリアは遠そうです。
「innocent walls」(難易度12)○
オートスクラッチの威力の凄さはここでも健在。最難関の4段白壁連打もそれほど落ちずに越えられました。
「spica」(難易度12)×
後半の回復で行けるかなと思いきや、いつも60%台。でも体調が良いときにプレイしたらもしかしたら…!
今回は3勝2敗と嬉しい勝ち越し。でも明日はまたまた休日出勤なんですよね…。
「sprial galaxy」(難易度11)○
終盤に難関が集中していますが、同難易度のジュデッカと比べればかなり手がつく印象の曲。
「Kecak」(難易度11)○
ラスト1小節で何度か泣かされましたが、譜面を覚えて対策すれば何とかなりました。
「INAZUMA」(難易度11)×
自分ではちゃんと叩けていると思うのに気がつくとゲージが見る見る落ちていく…。まだまだクリアは遠そうです。
「innocent walls」(難易度12)○
オートスクラッチの威力の凄さはここでも健在。最難関の4段白壁連打もそれほど落ちずに越えられました。
「spica」(難易度12)×
後半の回復で行けるかなと思いきや、いつも60%台。でも体調が良いときにプレイしたらもしかしたら…!
今回は3勝2敗と嬉しい勝ち越し。でも明日はまたまた休日出勤なんですよね…。
自分ルール付きでアナザー挑戦
2005年11月3日 ゲーム関連 HAPPY SKYでアナザー譜面にも手を出すことに。アナザー譜面ではEASYもオートスクラッチも使っていいという自分ルール付きで挑戦。以下に挑戦曲と成否を記しておきます。
「murmur twins」(難易度11)○
初出のとき、全く歯が立たなかった譜面もいまではクリア圏内に入っていたことに感動しました。
「XENON」(難易度11)×
「murmur twins」の勢いでいけると思いきやラストでアウト。でも体調次第ではいけそうな気もします。
「R5」(難易度11)○
ヘルコースで苦しめられたこの曲もオートスクラッチ+EASYの力でついに手中に!ラストの8部押しもいつの間にかついて行けるようになってました。
「KEY」(難易度11)×
最初と最後がほぼ同じ形なのでいけると思ったのですが…。最後まで体力が続くかどうかがポイントになりそうです。
「moon_child」(難易度12)×
オートスクラッチさえあれば終盤も何とかなるんじゃないかと思っていたら甘かったです。さすが難易度12。
「桜」(難易度12)○
オートスクラッチの恩恵が効いて奇跡のクリア。基本ノーマルスピードでやっているので低速地帯&ラストでゲージを落とさずに済んだのも大きかったかなと。
本日は3勝3敗。今後も精進します。
「murmur twins」(難易度11)○
初出のとき、全く歯が立たなかった譜面もいまではクリア圏内に入っていたことに感動しました。
「XENON」(難易度11)×
「murmur twins」の勢いでいけると思いきやラストでアウト。でも体調次第ではいけそうな気もします。
「R5」(難易度11)○
ヘルコースで苦しめられたこの曲もオートスクラッチ+EASYの力でついに手中に!ラストの8部押しもいつの間にかついて行けるようになってました。
「KEY」(難易度11)×
最初と最後がほぼ同じ形なのでいけると思ったのですが…。最後まで体力が続くかどうかがポイントになりそうです。
「moon_child」(難易度12)×
オートスクラッチさえあれば終盤も何とかなるんじゃないかと思っていたら甘かったです。さすが難易度12。
「桜」(難易度12)○
オートスクラッチの恩恵が効いて奇跡のクリア。基本ノーマルスピードでやっているので低速地帯&ラストでゲージを落とさずに済んだのも大きかったかなと。
本日は3勝3敗。今後も精進します。
最新KOFやってきました
2005年10月29日 ゲーム関連 案外早く台が空いたので早速プレイして来ました。チームは結局サイコソルジャーチームで、以下に全般的なことと3人それぞれの印象などを。
全般:新キャラも多く、システムもおよそ2年前の2003ベースということもあり、かなり新鮮な印象を受けました。ゲームスピードが早めに感じますが、これもKOFらしいと言えば言えますね。あと体力が減ってきたときの防御力のアップがかなり大きく感じました。
桃子:必殺技は使い方がよくわからない技が多かったですが、ジャンプD>立ちC>レバー入れBとつなぎ、ヒットしていたら214+D、ガードされていたら236+Bへつなぐと安全&高威力。このつなぎを知っているか知らないかで強さがガラリと変わるキャラです。
ケンスウ:レバー入れAの変更を除けば、今までのケンスウのいいところを集めた強さを持っているように感じました。突進技の出の早さと突進力が強くて、連続技ができなくてもこれを振り回しているだけで強いです。
アテナ:空中サイキックテレポートの動き方が面白いですね。これを上手く戦術に組み込めたらいいなと考えています。強さ的にはリーダー超技の使い勝手がものすごくいいので、3人目に控えさせて逆転狙い、が有効そうです。
中ボスは何とか勝てましたが、ラストボスはミズチやグッドマンに感じた「よくわからない感」があって結局は負け。でも残り3割強くらいまで体力が減らせたので、全く歯が立たないというわけではなさそうです。
全般:新キャラも多く、システムもおよそ2年前の2003ベースということもあり、かなり新鮮な印象を受けました。ゲームスピードが早めに感じますが、これもKOFらしいと言えば言えますね。あと体力が減ってきたときの防御力のアップがかなり大きく感じました。
桃子:必殺技は使い方がよくわからない技が多かったですが、ジャンプD>立ちC>レバー入れBとつなぎ、ヒットしていたら214+D、ガードされていたら236+Bへつなぐと安全&高威力。このつなぎを知っているか知らないかで強さがガラリと変わるキャラです。
ケンスウ:レバー入れAの変更を除けば、今までのケンスウのいいところを集めた強さを持っているように感じました。突進技の出の早さと突進力が強くて、連続技ができなくてもこれを振り回しているだけで強いです。
アテナ:空中サイキックテレポートの動き方が面白いですね。これを上手く戦術に組み込めたらいいなと考えています。強さ的にはリーダー超技の使い勝手がものすごくいいので、3人目に控えさせて逆転狙い、が有効そうです。
中ボスは何とか勝てましたが、ラストボスはミズチやグッドマンに感じた「よくわからない感」があって結局は負け。でも残り3割強くらいまで体力が減らせたので、全く歯が立たないというわけではなさそうです。
仕事帰りだったのでチラッと見ただけなのですが、もう稼動している店があるんですね。新キャラも結構いるみたいなので明日にでもチェックしてみます。
KOFは94〜96は怒チーム、97〜2002・ネオウェーブはサイコソルジャーチーム、2003は飢狼チームを使っていました。自分は基本的にストーリーを楽しみたいのであまりチームエディットはしていません。今回はケンスウが復活しているようなのでサイコソルジャーチームに戻ってみようかと考えています。(ゲンサイが復活していないのが残念ですが)
ただあと一人が新キャラの様子。使いこなせるかどうか心配です。
KOFは94〜96は怒チーム、97〜2002・ネオウェーブはサイコソルジャーチーム、2003は飢狼チームを使っていました。自分は基本的にストーリーを楽しみたいのであまりチームエディットはしていません。今回はケンスウが復活しているようなのでサイコソルジャーチームに戻ってみようかと考えています。(ゲンサイが復活していないのが残念ですが)
ただあと一人が新キャラの様子。使いこなせるかどうか心配です。
勝利に飢える今日この頃
2005年10月22日 ゲーム関連 久しく対戦プレイで勝っていないなあ、と思う今日この頃です。メルティブラッドやギルティギアは、そこまで深くやりこんでいないため、やりこんでいる人に入られるとどうしても負けてしまいます。かといって自分の得意ジャンル、ネオジオバトルコロシアムやストリートファイター?だと、対戦相手が現れないままCPU戦終了…、ということがよくあって、これまた勝利を味わうことが出来ません。
隣人との格ツク作品の対戦では、勝率が目もあてられない状態に…。
隣人との格ツク作品の対戦では、勝率が目もあてられない状態に…。
ギルティギアの最新作
2005年10月15日 ゲーム関連 ギルティギアの最新版をプレイしてきました。持ちキャラのファウストにも新技や性能変更が見られて新鮮な気持ちで楽しめました。
ラストボス(オーダーソル)は防御力が高いうえに、超技使用で体力が回復していく難敵。ただ間合いを取って起き攻めでのレレレの突きが効果があり、これで1ラウンド取ることは出来たので、全く勝てないレベルではなさそうです。グッドマンよりは早く勝てそうな気がします。ボス前のザッパやイノも、以前より安定して勝てるようになりました。
「ごーいんぐまいうぇい」で空を飛び回るのが楽しいです。
ラストボス(オーダーソル)は防御力が高いうえに、超技使用で体力が回復していく難敵。ただ間合いを取って起き攻めでのレレレの突きが効果があり、これで1ラウンド取ることは出来たので、全く勝てないレベルではなさそうです。グッドマンよりは早く勝てそうな気がします。ボス前のザッパやイノも、以前より安定して勝てるようになりました。
「ごーいんぐまいうぇい」で空を飛び回るのが楽しいです。
ギルティギアの最新作
2005年10月3日 ゲーム関連 プレイはしませんでしたが、見ることは出来ました。新キャラは2人。オーダーソルはともかく、アバはかなりクセの強そうなキャラでした。対策をしっかり考えないと何も出来ずに負けそうですね。
全般的に見るとそこまで大きな変更点は無い感じです。実際前作までとあまり変わらない攻めで勝ち続けているキャラもいましたので。対戦だと瞬殺されそうなのでしばらくは様子見でいこうかなと思います。
サムライスピリッツの新作も出ているはずなのですが…。近所の店には入荷しないのかな?と少し不安な今日この頃です。
全般的に見るとそこまで大きな変更点は無い感じです。実際前作までとあまり変わらない攻めで勝ち続けているキャラもいましたので。対戦だと瞬殺されそうなのでしばらくは様子見でいこうかなと思います。
サムライスピリッツの新作も出ているはずなのですが…。近所の店には入荷しないのかな?と少し不安な今日この頃です。
攻略法が見つかった衝撃
2005年9月21日 ゲーム関連 ネオジオバトルコロシアムが早くも100円2クレジットになっていたので、別キャラのエンディングも見ようと挑戦。タン・フー・ルーでプレイしたら、あれほど強敵だったはずのグッドマンが「炎を落としてくるムチ振りを見たら小の箭疾歩」を繰り返すだけであっけなく勝ててしまいました。今までの苦労がはるか遠くにかすむほどのあっけなさで、嬉しさを通り過ぎて衝撃的でした。
小の箭疾歩が届く間合いを把握しておく必要はありますが、どうしてもグッドマンを倒したいという方はぜひ試してみてください。
小の箭疾歩が届く間合いを把握しておく必要はありますが、どうしてもグッドマンを倒したいという方はぜひ試してみてください。
格ツク作品の更新が多いなあと思っていますが、アーケードでもサムライスピリッツの新作が出回り始めているようですね。自分のよく行くお店にも登場するときを楽しみに待っています。
メルティブラッドもネオジオバトルコロシアムも、対戦ではいまいち勝率が伸びず苦戦中。今度のサムライスピリッツの新作ではなんとか挽回したいですね。
キャラは半蔵かシズマル、2人が人気あるようでしたら新キャラでいこうかと思います。
メルティブラッドもネオジオバトルコロシアムも、対戦ではいまいち勝率が伸びず苦戦中。今度のサムライスピリッツの新作ではなんとか挽回したいですね。
キャラは半蔵かシズマル、2人が人気あるようでしたら新キャラでいこうかと思います。
これもロマンスじゃない?
2005年9月11日 ゲーム関連 九段獲得の興奮も覚めやらぬ中、隠し曲を一気に攻略。とりあえず難易度10の曲たちの印象を。
「Little Little Princess」
歌詞つきムービーが面白いです。譜面は速さに最後までついていけるかが勝負。トータルで見れば難易度10の割には難しくないです。
「SCREAM SQUAD」
トータルで出るBAD、POORはかなり少ないものの、終盤のボタン+スクラッチのコンビネーションが曲者。HARDオプション推奨曲。
「double thrash」
今回の難易度10中、最も多くのBAD、POORが出てしまった曲、でも後半で追い上げは効くので何とかクリアは可能。
「Aurora」
RYU☆氏お得意(?)の同時押しとラストの高難度は健在。ある程度の実力がある上で譜面を一度見ておいたほうがクリアは安定するかと。
「冥」
アナザーはノート数2000という驚異的な曲ですが、ハイパーはちゃんと曲として楽しめる譜面。今回のハイパーでの難易度10の中では一番簡単。
曲全体で見た難易度は、冥<Little Little Princess<SCREAM SQUAD<Aurora<double thrashの順でしょうか。
「Little Little Princess」
歌詞つきムービーが面白いです。譜面は速さに最後までついていけるかが勝負。トータルで見れば難易度10の割には難しくないです。
「SCREAM SQUAD」
トータルで出るBAD、POORはかなり少ないものの、終盤のボタン+スクラッチのコンビネーションが曲者。HARDオプション推奨曲。
「double thrash」
今回の難易度10中、最も多くのBAD、POORが出てしまった曲、でも後半で追い上げは効くので何とかクリアは可能。
「Aurora」
RYU☆氏お得意(?)の同時押しとラストの高難度は健在。ある程度の実力がある上で譜面を一度見ておいたほうがクリアは安定するかと。
「冥」
アナザーはノート数2000という驚異的な曲ですが、ハイパーはちゃんと曲として楽しめる譜面。今回のハイパーでの難易度10の中では一番簡単。
曲全体で見た難易度は、冥<Little Little Princess<SCREAM SQUAD<Aurora<double thrashの順でしょうか。
解禁になった九段に挑戦してきました。回復曲が見当たらない強力布陣の4曲。ダイジェストでどうぞ。
1曲目:「INAZUMA(A)」
苦手意識を持ってしまっていたのがいけなかったのか、後半の交互連打でBADが連発しゲージがガンガン落ちていきました。終わってみれば2%。結構押せている感じがしたのですが…。
2曲目:「AURORA(A)」
序盤の難所を越えれば後は後半まで難易度が落ちるのでゲージ補給が可能でした。その回復分をつぎ込んで後半もギリギリ突破。終了時ゲージ6%。
3曲目:「rainbow rainbow(A)」
序盤〜中盤、気持ちよくコンボがつながるものの、難関の終盤のリズムがかみ合わず、結局前半部分の回復したゲージを全て使うことに。終了時ゲージ8%。
4曲目:「innocent walls(A)」
開幕の単一連打で失敗したら終わるゲージだったので緊張しながらのスタート。前半〜中盤を上手く乗り切ってゲージが60%近くまで回復。ここまでくれば10thで散々やりこんだ譜面なので、あとは気合で突破。終了時ゲージ18%。
トータルの達成率55%。嘘みたいな達成率ですがクリアはクリアです。プレイヤー情報に色違いで移る「九段」の文字がまぶしかったです。
1曲目:「INAZUMA(A)」
苦手意識を持ってしまっていたのがいけなかったのか、後半の交互連打でBADが連発しゲージがガンガン落ちていきました。終わってみれば2%。結構押せている感じがしたのですが…。
2曲目:「AURORA(A)」
序盤の難所を越えれば後は後半まで難易度が落ちるのでゲージ補給が可能でした。その回復分をつぎ込んで後半もギリギリ突破。終了時ゲージ6%。
3曲目:「rainbow rainbow(A)」
序盤〜中盤、気持ちよくコンボがつながるものの、難関の終盤のリズムがかみ合わず、結局前半部分の回復したゲージを全て使うことに。終了時ゲージ8%。
4曲目:「innocent walls(A)」
開幕の単一連打で失敗したら終わるゲージだったので緊張しながらのスタート。前半〜中盤を上手く乗り切ってゲージが60%近くまで回復。ここまでくれば10thで散々やりこんだ譜面なので、あとは気合で突破。終了時ゲージ18%。
トータルの達成率55%。嘘みたいな達成率ですがクリアはクリアです。プレイヤー情報に色違いで移る「九段」の文字がまぶしかったです。
稲妻、オーロラ、二重虹、白壁
2005年9月7日 ゲーム関連 ?DXのページを見ていたら、段位認定の9段、10段の曲順が発表されていました。10段は現時点では目標外なので、とりあえず復帰を目指す9段の曲順をチェック。
前半3曲は自然現象系が続きますね。「INAZUMA(A)」は何度かプレイしてもクリアに届かなかった、いわば苦手曲。何とか克服しないと…。オーロラは未知数なのでここはノーコメント。
「rainbow rainbow(A)」は10thのKINGコースでプレイしたときにはそこまでゲージが減らなかった気がするので、オーロラでよほど変な残し方をしなければいけそうです。問題はラストの難易度12「innocent walls(A)」。10thの9段では前後の曲がやさしめだったから何とかなったものの…。
でも最も苦手だったクエーサーが無くなったので、絶望せずに挑戦してみようと思っています。
前半3曲は自然現象系が続きますね。「INAZUMA(A)」は何度かプレイしてもクリアに届かなかった、いわば苦手曲。何とか克服しないと…。オーロラは未知数なのでここはノーコメント。
「rainbow rainbow(A)」は10thのKINGコースでプレイしたときにはそこまでゲージが減らなかった気がするので、オーロラでよほど変な残し方をしなければいけそうです。問題はラストの難易度12「innocent walls(A)」。10thの9段では前後の曲がやさしめだったから何とかなったものの…。
でも最も苦手だったクエーサーが無くなったので、絶望せずに挑戦してみようと思っています。
ラストボスの強さ加減
2005年9月3日 ゲーム関連 ネオジオバトルコロシアムの獅子王を撃破した一文も拝見。これで4大ボスキャラ全てのエンディングを見たことになります。
KOFネオウェーブほどではないにせよ、ずいぶんと手ごわいボスキャラたちだなあと改めて思います。初戦時は近づく要素さえ見つからなかったグッドマンとミズチ、考える暇もなく押してくる獅子王。初戦時から「なんとか勝てそう」という雰囲気をくれたのはNEO−DIOだけでした。自分の作品作りにも参考にしたいと思います。
別のお店に行ったら、また別の格闘ゲームが出ているみたいですね。通りかかっただけなのでプレイには及びませんでしたが…。機会があればこれにも触れてみたいなと考えています。
KOFネオウェーブほどではないにせよ、ずいぶんと手ごわいボスキャラたちだなあと改めて思います。初戦時は近づく要素さえ見つからなかったグッドマンとミズチ、考える暇もなく押してくる獅子王。初戦時から「なんとか勝てそう」という雰囲気をくれたのはNEO−DIOだけでした。自分の作品作りにも参考にしたいと思います。
別のお店に行ったら、また別の格闘ゲームが出ているみたいですね。通りかかっただけなのでプレイには及びませんでしたが…。機会があればこれにも触れてみたいなと考えています。
格ツク作品紹介は作者さんの承諾待ちなので、この機会に先日、まぐれながらもグッドマンを倒せたネオジオバトルコロシアムの話を。
崇雷が先発でスタート。グッドマンが炎を降ろしてくる技を出したら崇秀にチェンジ。ここがポイントで、もしグッドマンが再び炎下ろしのムチを振ったら神足拳。崇秀の神足拳はヒットした瞬間から無敵なので炎が落ちてきても大丈夫。ヒット後はバックダッシュで間合いを取って時間を稼ぐ。炎下ろしが来たらチェンジ。で最初に戻ります。
あとはこれの繰り返し。攻撃チャンスは「交代で崇秀が入ってきたタイミングでグッドマンが炎下ろしを出してきたとき」です。間合いが結構シビアですが、ここが最もダメージの与えやすいポイントかなと思います。また、片側のキャラで長めに粘れた場合(炎下ろしをなかなかやってこなかった場合)は炎下ろしにタイミングを合わせてダブルアサルトを決めれば、ハイパーチャージ付加&時間稼ぎに有効です。この戦術で体力を半分くらい減らし、タイムオーバーで勝ちました。エンディングは「グッドマン勝利時に場に出ていたキャラ」のものになるようです。
もう一回やれと言われたら出来ないような、きわどいまぐれ勝ちでした。
崇雷が先発でスタート。グッドマンが炎を降ろしてくる技を出したら崇秀にチェンジ。ここがポイントで、もしグッドマンが再び炎下ろしのムチを振ったら神足拳。崇秀の神足拳はヒットした瞬間から無敵なので炎が落ちてきても大丈夫。ヒット後はバックダッシュで間合いを取って時間を稼ぐ。炎下ろしが来たらチェンジ。で最初に戻ります。
あとはこれの繰り返し。攻撃チャンスは「交代で崇秀が入ってきたタイミングでグッドマンが炎下ろしを出してきたとき」です。間合いが結構シビアですが、ここが最もダメージの与えやすいポイントかなと思います。また、片側のキャラで長めに粘れた場合(炎下ろしをなかなかやってこなかった場合)は炎下ろしにタイミングを合わせてダブルアサルトを決めれば、ハイパーチャージ付加&時間稼ぎに有効です。この戦術で体力を半分くらい減らし、タイムオーバーで勝ちました。エンディングは「グッドマン勝利時に場に出ていたキャラ」のものになるようです。
もう一回やれと言われたら出来ないような、きわどいまぐれ勝ちでした。
諦めるなんて事は、死んだ時にでもすればいい
2005年8月13日 ゲーム関連 格ツク作品紹介は作者さんの承諾待ちなので、今日はひとまずお休みです。変わりに今日はアーケードゲームの話を。
?DXは「Don’t let it go」がお気に入り。ノーマル、ハイパー、アナザーと3譜面制覇しました。いい曲ですね。ポップンでは隣人がナニワヒーロー(LV41)をクリアしているのを見て、思わず絶句。知らぬうちに差がついたな〜と感じました。
ネオジオバトルコロシアムはグッドマンに勝てず。落下してくる炎が交代でかわせるので、かわし続ければ体力的に勝てそう…と思っていたのですが、交代を繰り返すと体力の回復が一切無いため、タイムオーバーまでライフ1本分をキープできないのが現状です。とはいえ、まともに戦うよりは勝ち目のありそうな戦術だと思いますが…。キャラ別エンディングがあるとの事なので、諦めたくは無いですね。
あと「アナザーダブルアサルト」という、特定のキャラ同士限定のダブルアサルトがあるらしいのですが、出し方は不明です。崇雷とのコンビは間違いなく崇秀なのでしょうが…。
格ツクのキャラ絵は、リーンの必殺技絵に入ります。
?DXは「Don’t let it go」がお気に入り。ノーマル、ハイパー、アナザーと3譜面制覇しました。いい曲ですね。ポップンでは隣人がナニワヒーロー(LV41)をクリアしているのを見て、思わず絶句。知らぬうちに差がついたな〜と感じました。
ネオジオバトルコロシアムはグッドマンに勝てず。落下してくる炎が交代でかわせるので、かわし続ければ体力的に勝てそう…と思っていたのですが、交代を繰り返すと体力の回復が一切無いため、タイムオーバーまでライフ1本分をキープできないのが現状です。とはいえ、まともに戦うよりは勝ち目のありそうな戦術だと思いますが…。キャラ別エンディングがあるとの事なので、諦めたくは無いですね。
あと「アナザーダブルアサルト」という、特定のキャラ同士限定のダブルアサルトがあるらしいのですが、出し方は不明です。崇雷とのコンビは間違いなく崇秀なのでしょうが…。
格ツクのキャラ絵は、リーンの必殺技絵に入ります。
昨日の予告どおり、ネオジオバトルコロシアムの話を。
グッドマンという、真のラストボスらしきキャラと戦ってきました。いまだに勝つには程遠いレベルですが…。連続技での力押しよりも有効な攻略法を見つけることが必要と感じます。落下してくる炎が交代でかわせるので、そこが突破口にならないかなと。
戦いたい人は、
・サービスを一回も使わずに8チーム抜き
・ダブルアサルトをたくさん(6回以上)決める
・2人合わせて体力ゲージを一本以上残す(全て一人で勝ち抜けば安定)
以上の条件クリアで出現するそうです。
対人戦は連続技ができたほうが強いのはもちろんですが、回復ゲージが長いこともあるので、出だしで差をつけられてもあきらめないでがんばれば逆転可能、逆にリードしていても回復次第で挽回されてしまうので最後まで気を抜かないことが重要に感じました。
グッドマンという、真のラストボスらしきキャラと戦ってきました。いまだに勝つには程遠いレベルですが…。連続技での力押しよりも有効な攻略法を見つけることが必要と感じます。落下してくる炎が交代でかわせるので、そこが突破口にならないかなと。
戦いたい人は、
・サービスを一回も使わずに8チーム抜き
・ダブルアサルトをたくさん(6回以上)決める
・2人合わせて体力ゲージを一本以上残す(全て一人で勝ち抜けば安定)
以上の条件クリアで出現するそうです。
対人戦は連続技ができたほうが強いのはもちろんですが、回復ゲージが長いこともあるので、出だしで差をつけられてもあきらめないでがんばれば逆転可能、逆にリードしていても回復次第で挽回されてしまうので最後まで気を抜かないことが重要に感じました。
ハイパー譜面大攻略2
2005年8月6日 ゲーム関連 昨日に引き続きハイパー譜面を攻略。今日で新曲にはほとんどクリアマークがつきました。以下にちょっとした感想などを。
「Tizona d’El Cid」難易度9
ノーマルスピード主流の自分としては速さに戸惑ったものの、新曲同難度の「100% minimoo-G」よりはかなり手が付けやすい印象。
「Votum stellarum」難易度9(隠し曲)
ポップンからの移植曲。ポップンでプレイして曲調を知っていれば絶対に有利。譜面は乱打が多く実力が試される。
「ヒマワリ」難易度9(隠し曲)
BPM185の8分押しについていけるかが勝負。ラストのドラム部分は両手で押せるのであまり問題にはならないはず。ムービーの端が黒く、1番オブジェの落ちてくる場所が迷いやすいのは注意。
「rage against usual」難易度10
中盤の蛇のようにうねるオブジェ地帯が非常に厄介なものの、ここが全く出来なくてもその後の展開次第でクリア可能なので、あきらめないことが肝心。
明日はネオジオバトルコロシアムの話をしたいと思います。
「Tizona d’El Cid」難易度9
ノーマルスピード主流の自分としては速さに戸惑ったものの、新曲同難度の「100% minimoo-G」よりはかなり手が付けやすい印象。
「Votum stellarum」難易度9(隠し曲)
ポップンからの移植曲。ポップンでプレイして曲調を知っていれば絶対に有利。譜面は乱打が多く実力が試される。
「ヒマワリ」難易度9(隠し曲)
BPM185の8分押しについていけるかが勝負。ラストのドラム部分は両手で押せるのであまり問題にはならないはず。ムービーの端が黒く、1番オブジェの落ちてくる場所が迷いやすいのは注意。
「rage against usual」難易度10
中盤の蛇のようにうねるオブジェ地帯が非常に厄介なものの、ここが全く出来なくてもその後の展開次第でクリア可能なので、あきらめないことが肝心。
明日はネオジオバトルコロシアムの話をしたいと思います。
?DXの高難度ハイパー譜面を一つずつクリアしています。今回は以下の4曲。ハイスピードもEASYも無しでクリアできたのはかなり嬉しかったりします。以下にちょっとした感想などを。
「INAZUMA」難易度9
後半の交互連打が厄介なものの、いざとなったら同時押しで逃げやすい構成で、やってみると意外に安定しそうな譜面。
「CaptivAte〜浄化〜」難易度9
中盤以降似た譜面が続くのでリズムに乗れば気持ちよくプレイできる。ただ最後の小節で事故は起きやすく油断は大敵。
「Scripted Connection⇒」難易度9
単一ボタンの細かい連打が多く、ワンミスでゲージを大きく落としやすい。ノート数も多く力勝負になる、体力重要。
「Xepher」難易度10
特徴的な譜面配置もあるが、階段譜面、同時押し、ボタンとスクラッチのコンビネーションなどが満遍なくあり素直に実力が問われる曲。中盤の難関でゲージがそこそこ残せれば、終盤は難易度が落ちるのでクリアは安定しやすい。
…密かに格ツク作品もちょこちょこと遊んでいます。
「INAZUMA」難易度9
後半の交互連打が厄介なものの、いざとなったら同時押しで逃げやすい構成で、やってみると意外に安定しそうな譜面。
「CaptivAte〜浄化〜」難易度9
中盤以降似た譜面が続くのでリズムに乗れば気持ちよくプレイできる。ただ最後の小節で事故は起きやすく油断は大敵。
「Scripted Connection⇒」難易度9
単一ボタンの細かい連打が多く、ワンミスでゲージを大きく落としやすい。ノート数も多く力勝負になる、体力重要。
「Xepher」難易度10
特徴的な譜面配置もあるが、階段譜面、同時押し、ボタンとスクラッチのコンビネーションなどが満遍なくあり素直に実力が問われる曲。中盤の難関でゲージがそこそこ残せれば、終盤は難易度が落ちるのでクリアは安定しやすい。
…密かに格ツク作品もちょこちょこと遊んでいます。
非常に気になる性能変化
2005年7月30日 ゲーム関連 秦兄弟でネオジオバトルコロシアムをクリア。ただエンディングを見た感じだと、これがベストエンディングかどうかとても怪しいのですが…。さらに気になったのが帝王龍声拳の性能変化。リアルバウト2のころは無敵時間が長く、神足拳ヒット後に手を出してきた相手にとても効いたのですが、今回は同じタイミングで出すと潰されてしまいます。その代わり連続技に組み込めるので一長一短というところでしょうか。
HAPPY SKYは新曲のハイパー譜面にクリアマークを付けています。厳しかったのは「100% minimoo-G」。難易度9で派手さは無いですがスクラッチとボタンのコンビネーションがなかなかの曲者です。逆に同じ難易度9でも「EDEN」はかなり簡単な印象でした。
HAPPY SKYは新曲のハイパー譜面にクリアマークを付けています。厳しかったのは「100% minimoo-G」。難易度9で派手さは無いですがスクラッチとボタンのコンビネーションがなかなかの曲者です。逆に同じ難易度9でも「EDEN」はかなり簡単な印象でした。
ネオジオバトルコロシアムが稼動開始していたので早速プレイ。使用キャラはリアルバウト2でお世話になった秦兄弟。実に7年ぶりです。以下に感想などを書き連ねます。
他のタッグ性格闘ゲームに比べ、回復ダメージが圧倒的に長い。そのため残り体力が少なくなっても、もう一人のキャラでがんばれば大丈夫。CPU戦はライフ持越しの上、どちらか一人が倒されると即ゲームオーバーという厳しいルールですがこの回復ダメージの多さが幸いして意外に勝ち残れます。
3組のCPUを倒すとボーナス画面に。ついついライフ回復を選びたくなりますが、一度受けたサービスは次は使用不可能。それを見越して最初はノーサービスというのも手。ちなみにボス戦時は体力は全回復します。
ラストボスについては楽しみを奪うことになるかもしれないので細かいことは書きませんが、なかなかの強敵な感じです。ただKOFネオウェーブのような理不尽な攻撃力はないので、また挑戦したくなる気にさせてくれます。
HAPPY SKYも出たことですし、当分はアーケードが楽しそうです。
他のタッグ性格闘ゲームに比べ、回復ダメージが圧倒的に長い。そのため残り体力が少なくなっても、もう一人のキャラでがんばれば大丈夫。CPU戦はライフ持越しの上、どちらか一人が倒されると即ゲームオーバーという厳しいルールですがこの回復ダメージの多さが幸いして意外に勝ち残れます。
3組のCPUを倒すとボーナス画面に。ついついライフ回復を選びたくなりますが、一度受けたサービスは次は使用不可能。それを見越して最初はノーサービスというのも手。ちなみにボス戦時は体力は全回復します。
ラストボスについては楽しみを奪うことになるかもしれないので細かいことは書きませんが、なかなかの強敵な感じです。ただKOFネオウェーブのような理不尽な攻撃力はないので、また挑戦したくなる気にさせてくれます。
HAPPY SKYも出たことですし、当分はアーケードが楽しそうです。