箱根駅伝を見ながらインターネットでのんびりと、昔のファミコンゲームを扱っているページを眺めて懐かしんでいました。
昔はゲーム1本にいろいろな思い出があったなあ、と感じています。こう書くと今のゲームには思い入れが出来ない、悪いと言っているように取られるかもしれませんが、それはむしろ逆で、今は完成度の高い「名作」と呼ばれる作品が次々と出てきてしまう、故に一つのゲームに思い入れを入れる前に次の作品をプレイする…そういった時代になったのかなと思っています。
タイトルの元ネタがわかった人は、かなりのファミコンゲーム有段者かなと思います。
>蜂蜜漢さん、赤髭パンダさん、zoeさん
コメントありがとうございます。本年もよろしくお願いします。新作については…とりあえず「作っています」としか今は言うことが出来なくてすみませんが、今年中にはお見せできるところまでもっていきたいと思っています。
昔はゲーム1本にいろいろな思い出があったなあ、と感じています。こう書くと今のゲームには思い入れが出来ない、悪いと言っているように取られるかもしれませんが、それはむしろ逆で、今は完成度の高い「名作」と呼ばれる作品が次々と出てきてしまう、故に一つのゲームに思い入れを入れる前に次の作品をプレイする…そういった時代になったのかなと思っています。
タイトルの元ネタがわかった人は、かなりのファミコンゲーム有段者かなと思います。
>蜂蜜漢さん、赤髭パンダさん、zoeさん
コメントありがとうございます。本年もよろしくお願いします。新作については…とりあえず「作っています」としか今は言うことが出来なくてすみませんが、今年中にはお見せできるところまでもっていきたいと思っています。
アーケードに新作の風2
2006年12月17日 ゲーム関連 コメント (1) 去年の12月17日の日記に「アーケードゲームタイトルが軒並みバージョンアップしている」という感じの日記を書きましたが、今もちょうどそんな感じがしています。というのもギルティギアとメルティブラッド、2大格闘ゲームが近日バージョンアップするらしいのです。この2作品ではいまいち勝率の振るわなかった感がありますが、新作で仕切りなおして巻き返せるかな…と密かに期待しています。
新キャラとか新システムとかがどのくらい入っているかが気になりますね。
新キャラとか新システムとかがどのくらい入っているかが気になりますね。
HARDオプションでの制覇に挑戦!
2006年12月9日 ゲーム関連 最近は?DXのネタを書く機会がなかったのですが、実は休みに遊びにいくたびに「HYPER譜面をHARDオプションでどこまで制覇できるか」ということに挑戦していました。
もしかしたら引っかかるかも…と思った難易度8曲と、難易度9曲は全制覇。「GET ON BEAT(wild style)」では道中ゲージ2%に追い込まれるなど、一部かなりあやしいクリアなものもありましたが、一応全てクリアできました。
そして難易度10。ここに来るとさすがに厳しい曲が増えてきました。ノーマルゲージなら楽勝でクリアできた「冥」も序盤の高難度のおかげで一旦4%まで追い込まれる厳しい曲へと大変身。他にも何度かチャレンジしたものもありましたが、結果として残ったのは「AA」「THE SAFARI」(←この2曲は未挑戦)、「GENOSIDE」「MAX 300」の4曲。この4曲の壁はかなり厚そうです。
難易度11以上でのHARDクリアは「FAKE TIME」一曲。残りはまだまだ修行が必要な感じでした。
もしかしたら引っかかるかも…と思った難易度8曲と、難易度9曲は全制覇。「GET ON BEAT(wild style)」では道中ゲージ2%に追い込まれるなど、一部かなりあやしいクリアなものもありましたが、一応全てクリアできました。
そして難易度10。ここに来るとさすがに厳しい曲が増えてきました。ノーマルゲージなら楽勝でクリアできた「冥」も序盤の高難度のおかげで一旦4%まで追い込まれる厳しい曲へと大変身。他にも何度かチャレンジしたものもありましたが、結果として残ったのは「AA」「THE SAFARI」(←この2曲は未挑戦)、「GENOSIDE」「MAX 300」の4曲。この4曲の壁はかなり厚そうです。
難易度11以上でのHARDクリアは「FAKE TIME」一曲。残りはまだまだ修行が必要な感じでした。
3回連続の格ツク作品登場は…
2006年12月8日 ゲーム関連 コンパクwebが更新されていました。一通り眺めてみたところ、格ツク作品は受賞していないようです。格ツク作品連続受賞は2でストップ。少し残念ではあります。
しかしながら受賞した作品のスクリーンショットを見てみると、どの作品もグラフィックレベルの高さに驚かされます。前回と今回でそこまでレベルに違いが無いと見れば、これだけのレベルの作品が集まるコンパクで前回、自分の作品が受賞できた事は本当に嬉しく思いますし、今後の自信にもなるかなと思います。
明日は休日出勤。ここ3週休日出勤が続いて少し疲れ気味な夢幻台です。
しかしながら受賞した作品のスクリーンショットを見てみると、どの作品もグラフィックレベルの高さに驚かされます。前回と今回でそこまでレベルに違いが無いと見れば、これだけのレベルの作品が集まるコンパクで前回、自分の作品が受賞できた事は本当に嬉しく思いますし、今後の自信にもなるかなと思います。
明日は休日出勤。ここ3週休日出勤が続いて少し疲れ気味な夢幻台です。
明日はコンパク更新日
2006年12月7日 ゲーム関連 コンパク冬の更新予定日が明日に迫りました。ちょうど3ヶ月前はこの締め切りをドキドキして待っていた自分がいたわけですが、今回は気持ちを落ち着けていられます。作品を出しているわけではないですから当然といえば当然ですが。
コンパクwebでの過去2回は、夏に「雪合戦対戦格闘あてッコ」、秋で「宇宙一決定戦」「カラーズパーティー」と格ツク作品が連続受賞しているので、明日の更新でも新しい格ツク作品が出てこないかなと密かに期待しています。
コンパクで多くの格ツク作品が受賞することで「2D格闘ツクールの将来は明るいよ」とか「格闘ゲームもまだ捨てたものじゃないよ」という風潮が高まってくれればいいなと考えています。カラーズパーティーもその一助になっていることを願います。
コンパクwebでの過去2回は、夏に「雪合戦対戦格闘あてッコ」、秋で「宇宙一決定戦」「カラーズパーティー」と格ツク作品が連続受賞しているので、明日の更新でも新しい格ツク作品が出てこないかなと密かに期待しています。
コンパクで多くの格ツク作品が受賞することで「2D格闘ツクールの将来は明るいよ」とか「格闘ゲームもまだ捨てたものじゃないよ」という風潮が高まってくれればいいなと考えています。カラーズパーティーもその一助になっていることを願います。
ハイパーオリンピック連打
2006年11月10日 ゲーム関連 コメント (2) 赤髭パンダさんのコメントで出ていた山崎竜二の超技「ドリル」のMAX連打版。出せている人は大抵C(大攻撃)ボタンを、ツメを立ててガリガリとこするように連打していたと記憶しています。これはレトロゲーム「ハイパーオリンピック」でよく使われたこすり押しなので自分では「ハイパーオリンピック連打」などと名づけています。ただこの連打の仕方はツメが痛むしボタンがすぐダメになってしまうのでよくないと言われています。この技のおかげで何台のCボタンが壊れたことか…。
ハイパーオリンピックにはいろいろな道具を使って、こすり連打をしていた事もありました。高校時代は何を使うかで議論になった事もありましたね。
>赤髭パンダさん
コメントありがとうございます。山崎のドリルについては上記で書いた感じだと思います。筐体によってはこすった後がまるわかりの台なんかもありました。
>斬さん
コメントありがとうございます。自分は「ゲームは一日1時間」を「ゲームは1回1時間」と勝手に置き換えてしまっていた反逆者です。しかしながら迷宮組曲の連打機能をご存知とは恐れ入ります。今は試していないので正確な数値はわかりませんが、100いけばよいほうかな…と思っています。
ハイパーオリンピックにはいろいろな道具を使って、こすり連打をしていた事もありました。高校時代は何を使うかで議論になった事もありましたね。
>赤髭パンダさん
コメントありがとうございます。山崎のドリルについては上記で書いた感じだと思います。筐体によってはこすった後がまるわかりの台なんかもありました。
>斬さん
コメントありがとうございます。自分は「ゲームは一日1時間」を「ゲームは1回1時間」と勝手に置き換えてしまっていた反逆者です。しかしながら迷宮組曲の連打機能をご存知とは恐れ入ります。今は試していないので正確な数値はわかりませんが、100いけばよいほうかな…と思っています。
ハドソンの高橋名人が、役職として正式に「名人」に就任したそうです。高橋名人と言えば「16連射」という必殺技でゲーム界にその名を轟かせた、ファミコン世代の人にとってはまさしく英雄と呼ぶにふさわしい人です。
しかしながら、今ゲームをプレイしている方々に「16連射」と言っても、どれだけの方が反応してくれるかどうかは微妙なところです。ファミコンゲームに精通している斬さんやISAmuさんはともかく、現役大学生のあさソンさん、ku-ponさんあたりはもしかしたらご存じないかもしれません…。
ちなみに「迷宮組曲」というゲームについていた連射測定機能での私の最高記録は130(=秒間13連射)前後だったと記憶しています。今は「Scripted Connection⇒(A)」の5連打にもついていけなくなるくらい衰えていますが。
しかしながら、今ゲームをプレイしている方々に「16連射」と言っても、どれだけの方が反応してくれるかどうかは微妙なところです。ファミコンゲームに精通している斬さんやISAmuさんはともかく、現役大学生のあさソンさん、ku-ponさんあたりはもしかしたらご存じないかもしれません…。
ちなみに「迷宮組曲」というゲームについていた連射測定機能での私の最高記録は130(=秒間13連射)前後だったと記憶しています。今は「Scripted Connection⇒(A)」の5連打にもついていけなくなるくらい衰えていますが。
格闘ゲームはやはり「対戦」
2006年11月4日 ゲーム関連 休日出勤の帰りに久しぶりにストリートファイター?3rdの対戦をやってきました。やはり格闘ゲームは対戦してこそ真の面白さがわかるような気がします。ギルティギアやメルティブラッドの勝率はさっぱりの自分ですが、このゲームではそこそこの勝率を保っていられる、いわば自分に合っているゲームなのかもしれません。
格ツク作品で最近対戦といえば「EVER NIGHTS」と「EMBLEM OF RED」ですね。しかしながらどちらも肝心な場面で読み間違えたり、確定コンボを失敗したりと、まだまだ伸びる要素がありそうです。結構な数練習しているつもりですが、まだ極めた人と対戦するとあっさり負けてしまうレベルなのかなあ、と思っています。
格ツク作品で最近対戦といえば「EVER NIGHTS」と「EMBLEM OF RED」ですね。しかしながらどちらも肝心な場面で読み間違えたり、確定コンボを失敗したりと、まだまだ伸びる要素がありそうです。結構な数練習しているつもりですが、まだ極めた人と対戦するとあっさり負けてしまうレベルなのかなあ、と思っています。
大きな鍵盤と円盤のための
2006年8月31日 ゲーム関連 職場で「楽器は何が出来るの?」と聞かれました。ひょんなことから職場で演奏会を開こうという流れになってしまったようです。自分はまともに楽器を触ったのは大学時代の講義でピアノを触ったのが最後でしょうか。高校時代は音楽は全くやりませんでしたし、中学時代はアルトリコーダー1本でしたから。
まあ現時点での自分が最も得意とする楽器は「大きな7つの鍵盤と円盤(?DX筐体)」。まがりなりにも9段…なのですが、そんな話をしたところで失笑を買うのが関の山ですからね。
次点では「色とりどりの9ボタン(ポップンミュージック筐体)」これもレベル40はあるかなと。
まあ現時点での自分が最も得意とする楽器は「大きな7つの鍵盤と円盤(?DX筐体)」。まがりなりにも9段…なのですが、そんな話をしたところで失笑を買うのが関の山ですからね。
次点では「色とりどりの9ボタン(ポップンミュージック筐体)」これもレベル40はあるかなと。
十段課題曲を連続プレイ
2006年8月19日 ゲーム関連 昨日に引き続き、今日は残る十段課題曲の3曲をプレイしてみました。
「NO.13(A)」
自分の実力が付いてきているのか、以前よりはるかにBAD、POOR数が減ってきています。オートスクラッチが無いと相変わらず後半の8分スクラッチ連打の地点で2%になってしまうのですが。
「DUE TOMORROW(A)」
譜面的には分からないものでは無いですが、ひどい時にはBADが3ケタ出てしまいます。BPM400という速度に目を慣らすのが先決ですね。
「One More Lovely(A)」
POORの出る場所はある程度限られていると思っていたのですが終わってみればPOOR3ケタ…。十段の皆さんが口をそろえて難しいと言われるのも納得の超絶譜面でした。
「moon_child(A)」や「AA(A)」のような、まったくわけがわからない譜面は「One More Lovely(A)」だけでしたので、あきらめるには早い段かなと思いたいですが…。
「NO.13(A)」
自分の実力が付いてきているのか、以前よりはるかにBAD、POOR数が減ってきています。オートスクラッチが無いと相変わらず後半の8分スクラッチ連打の地点で2%になってしまうのですが。
「DUE TOMORROW(A)」
譜面的には分からないものでは無いですが、ひどい時にはBADが3ケタ出てしまいます。BPM400という速度に目を慣らすのが先決ですね。
「One More Lovely(A)」
POORの出る場所はある程度限られていると思っていたのですが終わってみればPOOR3ケタ…。十段の皆さんが口をそろえて難しいと言われるのも納得の超絶譜面でした。
「moon_child(A)」や「AA(A)」のような、まったくわけがわからない譜面は「One More Lovely(A)」だけでしたので、あきらめるには早い段かなと思いたいですが…。
?DXのお話です。念願の九段を獲得したものの、やはり常に上を求め続けてしまうのが自分の悲しい性。それが結果としてよい方向に転がる事も多いのでこの性格は嫌いではないですが。…というわけで神の領域とも言える十段に挑戦するべく、課題曲の「Scripted Connection⇒(A)」を練習開始。
「中途半端な腕の人には絶対クリアさせません!」と言わんばかりの鉄壁曲でした。同時・乱打・左右対称・連打・階段・三重滝+スクラッチ、その全てがこなせなければこの壁は越えられない…。まさしく神の領域を守る刺客といった風格十分です。でもプレイを重ねるごとに少しずつ上手くなっているのが実感できるので、全然歯が立たないのですが繰り返しプレイしてしまいますね。
次は別の十段課題曲もプレイしてみます。
>ISAmuさん
コメントありがとうございます。この5年のうちに回線速度も早くなり、容量が大きい作品でも臆せず落とせるようになりました。特に容量が大きくなりやすい格ツク作品にとって、回線速度の早さは必須ですね。ジャンルに関しては当時のコンパク投稿作品はRPGが圧倒的に多かったので思わずRPGにしてしまったのかもしれませんね。カレンダーパーティー2で初参戦したシワスの立ち姿勢の高さは114ドットなのですが、95の解像度だとほぼ画面の縦半分を圧迫しますね…。でも2ndでそのまま使って他の格ツク作品のキャラと並べると、実は一番小さい部類に入ります。
「中途半端な腕の人には絶対クリアさせません!」と言わんばかりの鉄壁曲でした。同時・乱打・左右対称・連打・階段・三重滝+スクラッチ、その全てがこなせなければこの壁は越えられない…。まさしく神の領域を守る刺客といった風格十分です。でもプレイを重ねるごとに少しずつ上手くなっているのが実感できるので、全然歯が立たないのですが繰り返しプレイしてしまいますね。
次は別の十段課題曲もプレイしてみます。
>ISAmuさん
コメントありがとうございます。この5年のうちに回線速度も早くなり、容量が大きい作品でも臆せず落とせるようになりました。特に容量が大きくなりやすい格ツク作品にとって、回線速度の早さは必須ですね。ジャンルに関しては当時のコンパク投稿作品はRPGが圧倒的に多かったので思わずRPGにしてしまったのかもしれませんね。カレンダーパーティー2で初参戦したシワスの立ち姿勢の高さは114ドットなのですが、95の解像度だとほぼ画面の縦半分を圧迫しますね…。でも2ndでそのまま使って他の格ツク作品のキャラと並べると、実は一番小さい部類に入ります。
自分が出来ると信じている限り、出来るんだよ
2006年8月11日 ゲーム関連 コメント (1) 昨日の日記の続きです。私の「?DX DistorteD」プレイ史上最大の死闘、正体は段位認定9段でした。これまで何度も追い返されてきた9段の壁、これが越えられればカラーズも受賞できるような気がしました。関連性は全然ないのですが。
2面の「Aurora」終了時50%。これだと少し厳しいかなと思いながら「Concertino in Blue」へ。序盤は完璧につながり70%まで回復。中盤の二重階段ラッシュはスクラッチを捨てることで対処し、何とか30%をキープ。3ボタン同時押し地点で多少沈むも、二重階段+9連スクラッチはとにかく喰らいついて最小限のミスに抑え、難関突破時6%!最後は無難に乗り切って終了時は16%。ついに一度も越えられなかった「Concertino in Blue」を突破しました!ラスト「Innocent walls」は10thの九段で散々プレイし、前作でもプレイ済みでしたので、POORは結構出ましたが越えられました。過去最強とも、人によっては十段よりも厳しいといわれる9段についに到達!これはカラーズの発表の前に縁起がいいですね。
>ISamuさん
カラーズRPG…、出来る出来ないは別にして面白そうですね。そういえばRPG制作はPSのRPGツクール3が最後になっていますね。時間が出来たら作ってみても面白いかも…。別件ですが「動物格闘」最新版ダウンロードしました。今度改めて日記でプレイ報告をさせていただきますね。
>@MRさん
仕事と制作の両立はとても厳しいですね。自分はどちらも捨てる事も手を抜くこともしたくないというかなり欲張りな性格なので、余計自分の首を絞める羽目になりましたが、どうにか完成まで持っていけて良かったです。
>トモタカさん
ペースは決まっていたほうが、自分としても区切りがあって良かったので週一というペースにしました(土曜だったり日曜だったり、このあたりは不定でしたが)。何とか最後までペースを維持して完走できてホッとしています。
2面の「Aurora」終了時50%。これだと少し厳しいかなと思いながら「Concertino in Blue」へ。序盤は完璧につながり70%まで回復。中盤の二重階段ラッシュはスクラッチを捨てることで対処し、何とか30%をキープ。3ボタン同時押し地点で多少沈むも、二重階段+9連スクラッチはとにかく喰らいついて最小限のミスに抑え、難関突破時6%!最後は無難に乗り切って終了時は16%。ついに一度も越えられなかった「Concertino in Blue」を突破しました!ラスト「Innocent walls」は10thの九段で散々プレイし、前作でもプレイ済みでしたので、POORは結構出ましたが越えられました。過去最強とも、人によっては十段よりも厳しいといわれる9段についに到達!これはカラーズの発表の前に縁起がいいですね。
>ISamuさん
カラーズRPG…、出来る出来ないは別にして面白そうですね。そういえばRPG制作はPSのRPGツクール3が最後になっていますね。時間が出来たら作ってみても面白いかも…。別件ですが「動物格闘」最新版ダウンロードしました。今度改めて日記でプレイ報告をさせていただきますね。
>@MRさん
仕事と制作の両立はとても厳しいですね。自分はどちらも捨てる事も手を抜くこともしたくないというかなり欲張りな性格なので、余計自分の首を絞める羽目になりましたが、どうにか完成まで持っていけて良かったです。
>トモタカさん
ペースは決まっていたほうが、自分としても区切りがあって良かったので週一というペースにしました(土曜だったり日曜だったり、このあたりは不定でしたが)。何とか最後までペースを維持して完走できてホッとしています。
?DXのお話です。公式ページでCARDINAL GATE曲が紹介されていましたが、四天王の正体については残念ながら分からずじまいでした。まあ想像のつく曲&人も何人かいますが。やはり四天王の座に着くというのはそれにふさわしい実力と実績を持っている人になるのでしょうね。ちなみに「CARDINAL GATE」コースを全てのオプション無しでやってみました。玄武がいろいろな意味で衝撃的でしたが、これはこれで面白かったです。
格ツクで四天王を決めるとしたら一体誰になるんでしょう?
格ツクで四天王を決めるとしたら一体誰になるんでしょう?
その嘆きこそ我らの糧
2006年6月17日 ゲーム関連 今日は久しぶりに?DX、九段の話。以前2曲目「Aurora(A)」の出来がカギになりそう、ということを書きましたが、今日プレイしたところ、Auroraで68%残しに成功。でもそういうときに限ってConcertino〜が思うようにつながらず、結局縦連打後の二重階段+スクラッチ地帯で沈むことに。でもConcertino〜が完全に失敗の調子でも過去最高地点に到達できたことを考えると、Auroraの出来を高めることは正解だったようです。次からはAuroraでの80%以上残し、そしてConcertino〜を詰めていこうと思います。
隠し解禁されたのでクリア報告を追加。
「waxing and wanding[青龍](A)」(難易度11)○
ゲートを開いて挑戦したときは未クリアだったこの曲。最後の同時押しの形を覚えれば道中2%でもクリア可能です。
「Ganymede[玄武](A)」(難易度11)×
ハイスピードをかけてプレイしてもクリアには届かず。ただ終了時66%残ったので何度かプレイすればクリアはできそうです。
「嘆きの樹(H)」(難易度11)○
前半の乱打は似たような乱打なら「NO.13」や「AA」の方が難しく感じました。中盤〜後半の中央交互連打地帯と螺旋階段地帯でどこまでゲージを残せるか、ラストの3ボタン+スクラッチを回復ポイントにできるか、がポイントになります。最終的にはEASYもオートスクラッチも未使用でクリア達成。
隠し解禁されたのでクリア報告を追加。
「waxing and wanding[青龍](A)」(難易度11)○
ゲートを開いて挑戦したときは未クリアだったこの曲。最後の同時押しの形を覚えれば道中2%でもクリア可能です。
「Ganymede[玄武](A)」(難易度11)×
ハイスピードをかけてプレイしてもクリアには届かず。ただ終了時66%残ったので何度かプレイすればクリアはできそうです。
「嘆きの樹(H)」(難易度11)○
前半の乱打は似たような乱打なら「NO.13」や「AA」の方が難しく感じました。中盤〜後半の中央交互連打地帯と螺旋階段地帯でどこまでゲージを残せるか、ラストの3ボタン+スクラッチを回復ポイントにできるか、がポイントになります。最終的にはEASYもオートスクラッチも未使用でクリア達成。
せっかくの休日なのに…
2006年6月3日 ゲーム関連 昨日の喉の痛みは、どうやら風邪の引きはじめだったようで遊んでいる間もわずかにだるさを感じました。わずかでもそういう万全でないことがあると、?DXの結果は露骨に変わってきますね。今日は九段は進展しませんでした。
難易度11プレイ報告も今日は控えめの2曲。
「Sun Field(A)」○
以前失敗していた曲ですが、ラストが危ないということを知っていれば何とかなりました。
「DUE TOMORROW(A)」×
クリアレート12%の難関曲の割にはあと一歩でいけそうな雰囲気がありました(終了時ゲージ68%)。…がこのあと一歩が大きな壁なんでしょうね。
難易度11プレイ報告も今日は控えめの2曲。
「Sun Field(A)」○
以前失敗していた曲ですが、ラストが危ないということを知っていれば何とかなりました。
「DUE TOMORROW(A)」×
クリアレート12%の難関曲の割にはあと一歩でいけそうな雰囲気がありました(終了時ゲージ68%)。…がこのあと一歩が大きな壁なんでしょうね。
「HUMAN SEQUENCER」
2006年5月27日 ゲーム関連 今日は週に一回の?DXプレイの日。〆切が近づいているとはいえ、やはり気分転換は大切ですからね。
クリア報告に先駆けて…。アナザー譜面の「冥」をクリアしている人を見ました。素直に驚きです。出来る人っているんですね。
では改めてクリア報告を。
「tripping contact(teranoid&MC Natsack Remix)(A)」×
九段課題曲ということで練習も兼ねてプレイしてみましたが、後半の難所8小節できれいさっぱりゲージを持っていかれました。
「D.C.Fish(A)」○
クリア率が高そうだったので思い切ってプレイしてみたところ、最後さえ引っかからなければ安定クリアが出来そうです。
「朱雀(A)」○
EASY+オートスクラッチ付きでも最後のひたすら続く階段に大苦戦しギリギリクリア。危なかったです。
「The Dirty of Loudness(A)」×
巷では「一部の難易度11曲より簡単」という話も出ていますが、自分的には全然簡単ではないです。
九段は相変わらず3曲目「Concertino in Blue(A)」で沈みますが、縦連打後の二重階段+スクラッチ部分には到達できました。
ここさえ抜けられれば…。開始時30%でもここまではたどり着けたので、この曲自体の出来よりも、前の「Aurora(A)」でどこまでゲージを残せるかがカギになりそうです。
クリア報告に先駆けて…。アナザー譜面の「冥」をクリアしている人を見ました。素直に驚きです。出来る人っているんですね。
では改めてクリア報告を。
「tripping contact(teranoid&MC Natsack Remix)(A)」×
九段課題曲ということで練習も兼ねてプレイしてみましたが、後半の難所8小節できれいさっぱりゲージを持っていかれました。
「D.C.Fish(A)」○
クリア率が高そうだったので思い切ってプレイしてみたところ、最後さえ引っかからなければ安定クリアが出来そうです。
「朱雀(A)」○
EASY+オートスクラッチ付きでも最後のひたすら続く階段に大苦戦しギリギリクリア。危なかったです。
「The Dirty of Loudness(A)」×
巷では「一部の難易度11曲より簡単」という話も出ていますが、自分的には全然簡単ではないです。
九段は相変わらず3曲目「Concertino in Blue(A)」で沈みますが、縦連打後の二重階段+スクラッチ部分には到達できました。
ここさえ抜けられれば…。開始時30%でもここまではたどり着けたので、この曲自体の出来よりも、前の「Aurora(A)」でどこまでゲージを残せるかがカギになりそうです。
見果てぬ九段を目指して、まずは足元から
2006年5月21日 ゲーム関連 ?DXのお話を。九段獲得はまだまだ修行が必要そうなので、隠し曲&未クリアの難易度11曲を一つずつ埋めていこうかと考えています。以下に報告を。
「Concertino in Blue(A)」○
先週の日記でも書きましたが、EASY+オートスクラッチをつけてプレイしたところ、かなり苦戦はしたもののクリアすることが出来ました。
「Broadbanded(A)」○
以前は失敗していたこの曲、今回は交互連打が驚くほどはまってクリアできました。
「白虎(A)」○
「LOVE SHINE(A)」でAAを叩き出し、アナザーのゲートを開くことに成功して挑戦。2%まで追い込まれる事もありましたが、最後の乱打で回復してクリアに手が届きました。
「青龍(A)」×
白虎クリアの勢いに任せて、再度ゲートを開いて挑戦。こちらは惜しくもクリアはなりませんでしたが、これもラストが上手く決まればクリア射程圏内にありそうです。
今回は3勝1敗。まずまずの成績ですね。
「Concertino in Blue(A)」○
先週の日記でも書きましたが、EASY+オートスクラッチをつけてプレイしたところ、かなり苦戦はしたもののクリアすることが出来ました。
「Broadbanded(A)」○
以前は失敗していたこの曲、今回は交互連打が驚くほどはまってクリアできました。
「白虎(A)」○
「LOVE SHINE(A)」でAAを叩き出し、アナザーのゲートを開くことに成功して挑戦。2%まで追い込まれる事もありましたが、最後の乱打で回復してクリアに手が届きました。
「青龍(A)」×
白虎クリアの勢いに任せて、再度ゲートを開いて挑戦。こちらは惜しくもクリアはなりませんでしたが、これもラストが上手く決まればクリア射程圏内にありそうです。
今回は3勝1敗。まずまずの成績ですね。
?DXの隠し要素が公開されたものの、いまだにすべて公開されているわけでは無さそうでした。今回は#2のあとに#3が用意されているとかなんでしょうか?いずれにせよ楽しみが多いのは嬉しいことです。
問題の九段ですが…、今日のチャレンジは失敗に終わりました。前回も各曲終了時は目も当てられない残りゲージでしたが、今回は3曲目の「Concertino in Blue(A)」が最難関。「Aurora(A)」終了時30%ではやはり限界がありますね。ただ30%スタートでも思いのほか長持ちしたので、絶望的に無理というわけではなさそうです。とりあえず練習してみようと思います。
「Concertino in Blue(A)」はオートスクラッチ付きならクリアできました。今回の難易度11はクリアできない曲が多かったのでこれは嬉しいですね。
問題の九段ですが…、今日のチャレンジは失敗に終わりました。前回も各曲終了時は目も当てられない残りゲージでしたが、今回は3曲目の「Concertino in Blue(A)」が最難関。「Aurora(A)」終了時30%ではやはり限界がありますね。ただ30%スタートでも思いのほか長持ちしたので、絶望的に無理というわけではなさそうです。とりあえず練習してみようと思います。
「Concertino in Blue(A)」はオートスクラッチ付きならクリアできました。今回の難易度11はクリアできない曲が多かったのでこれは嬉しいですね。
九段返り咲きなるか?
2006年5月11日 ゲーム関連 「DistorteD」の隠し曲が解禁になっていて、段位認定の9段、10段も解禁されたようです。前回はかなり嘘見たいな達成率ながら9段を獲得できたので、今回も狙っていこうかと思っています。10段に挑戦している人も見ましたが…自分は間違いなく1曲目でアウトになるのでやめておきます。
次の週末に時間があったら9段に挑戦してきます。
次の週末に時間があったら9段に挑戦してきます。
連休中とはいえ、ずっと家の中にこもっているのもどうかと思ったので今日は出かけました。そのついでに?DX「DistorteD」をプレイ。新曲の難易度11に挑んでみました。結果は…。
「Broadbanded(A)」×
延々続く8分リズムについていければいけそうな気がするのですが…。
「Harmony and Lovely(A)」○
中盤で落ちたゲージをラスト前までに100%にできればクリア可能。
「MINT(A)」×
これは素直に難しいです。40%ゲージを残すので精一杯でした。
「Sun Field(A)」×
いける!と思ったところにラストの難所が来てアウト。道中もそこそこ厳しいです。
「tripping contact(A)」×
これまたラストでドカッと落ちました。HARDだと道中で終わりそうですし…。
カゴノトリは最初からできる気がしなかったので未プレイ。終わってみれば1勝4敗という散々な結果に。既にクリアしている「The Dirty of Loudness(H)」「TYPE MARS(G-Style Mix)(A)」とあわせても3勝4敗。今作の難易度11はつわものですね。
「Broadbanded(A)」×
延々続く8分リズムについていければいけそうな気がするのですが…。
「Harmony and Lovely(A)」○
中盤で落ちたゲージをラスト前までに100%にできればクリア可能。
「MINT(A)」×
これは素直に難しいです。40%ゲージを残すので精一杯でした。
「Sun Field(A)」×
いける!と思ったところにラストの難所が来てアウト。道中もそこそこ厳しいです。
「tripping contact(A)」×
これまたラストでドカッと落ちました。HARDだと道中で終わりそうですし…。
カゴノトリは最初からできる気がしなかったので未プレイ。終わってみれば1勝4敗という散々な結果に。既にクリアしている「The Dirty of Loudness(H)」「TYPE MARS(G-Style Mix)(A)」とあわせても3勝4敗。今作の難易度11はつわものですね。