タイトルのエラーが出てブルースクリーンになる現象に悩まされています。

 全く何にもしていない時に出ることは無いのですが、重めの処理をしている時にたまに出る…という感じです。そしてその重めの処理の中にRPGツクールMZでのテストプレイ時の戦闘アニメーションも含まれているのが厄介な所。調べてみたらAMD製品との相性の問題もあるみたいなのですが…。

 さすがに修理に出すとツクール制作が止まってしまうので、出来れば出さずに済ませたいところですが…。
 RPGツクールMZ作品が何故かアツマールで重い、という気がします。

 容量に関して、さらにこちらのPC上でテストプレイしている分には重く感じることは無く、むしろMVよりも軽い印象なのですが、アツマールにアップロードしてブラウザ上でテストプレイをすると明らかに重い感じがします。特に戦闘シーンのスキル等のエフェクトで顕著。こちらの設定の問題なのか、それとも別に理由があるのかは分かりませんが…。

 重いのはプレイを遠ざけるので、できれば解決したいところです。
 ツクールMZを使っていたらまた強制終了に悩まされました。

 ちょくちょく保存するクセは付けていたので大事には至りませんでしたが、アップデートで直ったかなと思っていた、場所移動でマップがプレビューされる時点での強制終了だったので「まだ残っていたのか!」と驚いてしまいました。調子に乗ってかなり高速で大量の場所移動イベントを作って、頻繁にプレビュー表示をさせていただのが原因なのかもしれませんが…。

 それでも以前に比べればエラーは出なくなったとは思います。
 ⅡDXの「極・段位」九段に合格してきました。

 予想通りどのコースもラスト(コースによっては3曲目込みの)勝負となった感じですが、長くプレイしてなかった時期があったせいか、かなり際どいクリアが多かったです。「ALBA-黎明-(A)」で30%まで削られたり、「The Sampling Paradise(A)」クリア時18%、「SAY BAY(A)」クリア時8%、「少年A(A)」に至っては道中で一瞬2%まで追いつめられるという本当にギリギリのクリアでした。その一番ギリギリのクリアが2周目だったので達成率70%となり、残りの3周は常時最大ゲージが70%の状態でしたが、終わってみればゲージ最大値はあまり関係なく、補正値(30%以下)に入ってからいかに粘るか、の勝負だった気がします。

 九段でこれだけ苦戦するようだと十段はまだまだ遠そうですが。
 新作の仲間キャラの戦闘バランスをちょっと考えています。

 ツクシティの時にはウカちゃんが強力な光属性魔法持ちということで、またエクシアが全体攻撃魔法&全体回復持ちという事で最強格のキャラクターでしたが、偶然にも本作でも「強力な光属性持ち」キャラと、「全体攻撃魔法&全体回復持ち」キャラが最強格という、ツクシティと全く同じ構図が出来上がっていました。提供していただいたキャラとはいえ、同一主宰者が作るとやはりバランス調整も似通ったものになってくるのでしょうか。

 今後の調整次第では他のキャラにも見るべきところが出て来そうですが…。
 ⅡDXのプレイの腕が若干落ちている気がします。

 主に☆11のクリア精度に関して。新曲にランプを付けることに関しては1回クリアすればいいので何度か挑戦することで達成できるのですが、ステップアップモードやアリーナモードで選ばれた曲をプレイすると、以前は割と余裕でクリアできていた曲でHARD落ちしたり、ラストでゲージを落としたりと、プレイが雑になっている気がします。これもコロナウイルスの影響でプレイ頻度が減ったからでしょうか…。

 コロナ対策が強化されるとまたプレイできる機会も減ってしまいそうですが。

3ヵ月の成果

2021年4月18日 ゲーム
 制作中の新作の制作開始から大体3ヵ月が過ぎました。

 ストーリーだけ見れば全体の完成度は約8割。まずまずのペースではあると思うのですがディジットパーティーの時はこの時点でほぼ完成まで持って行っていたので、あの時のペースがすごかったのか、それとも今回の作品はそれ以上のボリュームになっているのか、ちょっと気になっている所です。コラボRPGという点ではツクール×スクール、ツクシティと被るので何とかその2作と同等以上の作品には仕上げたいところです。

 ありがたいことにキャラに関しては、今回もかなり個性的なキャラを提供していただいております。
 プレミアムツクールデーということもあり、RPGツクールMZでの制作を進めています。

 最新の更新で、エディターが強制終了するバグに対処したということで少し安心して作れるようになっています。最新更新からは一度も強制終了はしていないのですが、以前の記憶が残っているのかついつい頻繁にセーブする癖が付いてしまっています。たまに処理が重くなってもしや!?と思う事はあるので用心するに越したことは無いのですが。

 あとはアツマールでプレイするとやたらに処理落ちするのもどうにかしていただければ…。
 ⅡDXの解禁曲「Scandal(A)」に挑戦。

 Osamu Kubotaさんの楽曲がⅡDXに収録されるのは実に13年ぶりという非常に久しぶりということで、新曲ではあるのですがどこか懐かしさも感じました。中盤以降のチャージノートに割り込む形の混成譜面が結構厄介でしたが、何度かプレイすると思いのほか行ける印象。ミス32でHARDクリアができました。ただこのミス数でもゲージがギリギリという点からも難所が後半に集中している気がします。

 前半~中盤は高速での交互押しでズレないように要注意でもあります。

Tiempo Loco

2021年4月15日 ゲーム
 ⅡDXイベントの新規解禁曲「Tiempo Loco」に挑戦。

 HYPERで難易度☆10。そこそこ高速・高密度ながらそれなりにさばいていて、後半あたりで1ミスもしていないことに気が付き「これはフルコンボ行けるんじゃ…」という考えがよぎりました。例によってその意識が出た途端にプレイが固くなる悪い癖は出たものの、今回は最後までキッチリ繋いで☆10初見フルコンボを達成。これは気持ち良かったです。

 それでいて「今日のオススメ」で選んだ「HIGHER(A)」(難易度☆6)でフルコンボを逃していたのはナイショです。

apo:llioth

2021年4月13日 ゲーム
 ⅡDX。連動イベント曲ながら無条件解禁していた「apo:llioth(A)」に挑戦。

 トータルノーツ1500近い物量譜面でBPM200。さらに高速スクラッチとかなり疲れる譜面構成でしたが、割と8分押しが主体で意外と押し遅れることは無く、高速スクラッチも案外リズムが分かりやすかったので、ノリでプレイして初見HARDを達成できました。曲や譜面を知っているかよりも、疲れているかいないかでスコアが大幅に変動しそうな気がします。

 コロナウイルスの影響が強くなってくるとまたプレイする機会も減るかもしれませんが。
 バージョンアップしたツクールMZで一気に制作を進めました。

 プレビューが開くイベントでのエラーが無くなった、ということで、まだ根拠がある訳でも無いのに謎の安心感に任せてガンガン作っています。安心感があるというだけでこれだけ作業中の心理が違うものかと、我ながら感心していました。これで制作ペースの上昇に繋がればいいのですが…。しかしながらPC側のエラーがたまに起きるのが厄介で、これも早く原因が見つかればいいなと思う今日この頃です。

 処理速度は以前のPCと比べても格段に速いので贅沢は言えませんが。
 コロナウイルスの影響で長らく進めていなかった極・段位の2戦目に挑戦。

 バージョンはBISTROVER。難関の後半2曲は前作の永世段位でミラー経験があるので何とかなるかなという感じでトライ。久しぶりという事もあって「ALBA-黎明-(A)」の出来がかなり悪かったですが、その他の達成率はそこそこ高めで、少年A(A)も割と危なげなく突破出来ました。これで後3周。鬼門になりそうなのは苦手な「The Sampling Paradise(A)」のあるバージョンcopulaになりそうです。

 これを3戦目で突破できれば行けそうな感じがします。
 ⅡDXイベントでワンモアエクストラ曲「-65℃」を解禁。

 HYPER譜面は☆10。ワンモアステージということでゲージはHARDゲージ固定でしたが、☆10としては妥当な難易度で初見HARDクリアが達成できました。BPM186とそこそこ速めでチャージノートや高速階段もありますが、強烈な落としどころは無いので、☆10がそこそこHARDクリアできる人なら割と行ける譜面かと思いました。

 これがANOTHER譜面になるときっととんでもない事になっているのでしょうが…。
 RPGツクールMZのバージョンが上がっていたので早速更新することに。

 今回の更新内容で一番目を引いたのが「画像のプレビューを含むイベントコマンドの開閉を繰り返すと、エディターが強制終了することがある不具合を修正」の部分。これまで「文章の表示」や「場所移動」など、顔グラフィックやマップグラフィックの表示を伴う場面で強制終了することが多かったので、今回のこの修正でエラーが出なくなっているとすれば、一気に快適なツクール環境になるので嬉しい限りです。

 この更新内容が、この部分の改善であることを願うばかりです。
 新作格闘ゲームの新情報が話題になっています。

 KOF、ストリートファイター、ギルティギア…。いずれも一時代を築き、今なおファンを増やし続けている人気シリーズ。その新作の続報となればがぜん注目が集まります。自分自身が特にアーケードで格闘ゲームをプレイしなくなってから久しいですが、格闘ゲーム熱が未だ冷めていないのは喜ばしい事だと思っています。

 これをキッカケに格ツクの新作とかが出れば、また格闘ゲームを作ってみても面白いかもしれないですね。
 新作に過去のキャラを出そうと思ったら今のパソコンにそのキャラのデータが無い…ということがありました。

 仕方がないので旧パソコンからデータを移行しようと思ったら、旧パソコンの立ち上がりの遅さに驚き。実質は旧パソコンを使用していた時はそれが当たり前だったのですが、新パソコンの起動の早さに慣れてしまったので、旧パソコンの通常起動のスピードでも遅さを感じるようになっていました。便利なのを経験しすぎるのも考え物かもしれません。

 とはいえデータは無事に移行できたので良かったです。
 新年度初仕事。そして帰りは開始されたⅡDXアリーナモードに挑戦。

 接続の不具合なのかリアルタイムでのスコア差が分からない状態での対決で、終わってみれば4位…ということも。しかしながら3曲目・4曲目と続けて低難易度曲が続き、丁寧なプレイを心がけたところ連続1位を取れて初プレイで最終順位1位を獲得。まぐれとはいえ、これは縁起のいいスタートかなと思います。

 自分の選曲が一番お気に入りの「Don’t let it go」を選んで勝てたのも非常に嬉しいです。
 前回アシストクリア止まりだった「乱膳の舞姫(A)」に再挑戦。

 まともに行ってもちょっと厳しそうだったのでR-ランダムを付けてトライ。運よくCN複合もその後の高密度どちらも元より押しやすい配置が来たのか、いつもなら落としているはずのゲージが落ちずに踏みとどまっていました。高密度出口で失速したものの抜けた時点で76%あったのでラストの回復でクリアラインに。最後の最後の階段がいつもと違う配置(ランダムをかけたから当たり前)で驚き、落としたか!?と一瞬思いましたが何とか踏みとどまれました。

 これで☆11カテゴリー緑ランプが再点灯。ノーマルクリアはちょっと難しそうです。
 ストーリーに関わるキャラをツクールMZのキャラ生成機能で作っていました。

 キャラクター生成は、勢いに乗っている時は一気に複数キャラ作れるのですが、いったん「これあんまり良くないなあ…」的な気分にハマってしまうと、1キャラにものすごい時間がかかってしまう(しかも結果としてその時は作り切れない)事態がよく起きるので悩みどころ。その勢いがどのタイミングで来るかが分かればもう少し作りやすくなるのですが…。

 頑張って作った後に設定を保存していなかった時のガッカリ感もかなりのものです。

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