乱膳の舞姫

2021年3月27日 ゲーム
 昨日に引き続き解禁曲「乱膳の舞姫(A)」をプレイ。

 恐らく今作のここまでの☆11曲では一番「これは難しい」と思わされた譜面。何度かプレイしましたがアシストクリアがやっとの状態。つい最近☆11カテゴリーを緑ランプにしたばかりなのに再び紫ランプに逆戻りしてしまいました。CN複合も難しい事は難しいですが真の難関はその後の高密度地帯。ラストに少しだけ回復はあるものの回復しきれない状態です。

 ただ最高で68%まで行っているので頑張ればEASYクリアくらいは…という感じです。

Dawn Saga

2021年3月26日 ゲーム
 ⅡDX解禁曲「Dawn Saga(A)」に挑戦。

 中盤にビックリするくらいトリッキーなHCNの乱打が来るものの、勢いで押していけば意外とここは行ける印象でした。むしろ大変なのはその後のHCN複合、そしてラスト前のかなりの高密度地帯。ここで一気にクリアラインから落ちてしまうのですが、ラストが結構な量の回復が可能で、何とかノーマルクリアは出来た…という結果でした。

 ミス69。これだとさすがにHARDは厳しいでしょうか…?

懐かしき名曲

2021年3月23日 ゲーム
 緊急事態宣言が明けてⅡDXがプレイできるようになったら真っ先にやろうと思っていた「Don’t let it go」の解禁を達成。

 実に16年ほど前にHAPPY SKYで初プレイし、そのシリーズ一番のお気に入り曲だったこの曲を再びプレイできる時が来るのは感動モノでした。ANOTHERは☆8としてはかなり難しく、後発シリーズで☆9に格上げされた経緯がありました。確かに譜面を見る限り☆9が妥当な気がします。当時はHARDクリアでさえ苦戦したこの曲でしたがキッチリフルコンボしてきました。

 HYPERが☆8に昇格していますが、正直この昇格が必要だったかはちょっと疑問です(☆7妥当な気がするので)。
 緊急事態宣言も開けたという事で、実に約3ヵ月ぶりのⅡDXプレイ。

 とりあえず慣らしという事も兼ねて、未プレイのうちに解禁されていた「Neo Heritage(H)」(☆9)と「ここからよろしく大作戦143(A)」(☆10)をプレイ。前者はフルコンボ、後者もミス7でまとめられたあたり、そこまでブランクは無かったように感じます。これが☆11上位の際どい曲になるとどうなるかはまだ未知数ですが…。

 イベントの方もだいぶ遅れてしまったので少しずつ取り戻していければと思います。
 えんため大賞の一次審査の結果が出ていました。

 自作品「ディジットパーティー」は残念ながら通過ならず。応募作品数が多い中で12作品しか残らないという狭き門だったとはいえ、もう少しいい所まで行くかな…と思っていただけにちょっと残念に感じます。通過までどのくらい足りなかったのか。あとほんの少し足りなかっただけなのか、まるでお話にならないレベルで門前払いだったのかは気になりますが、とりあえず今日は悔しがるだけ悔しがって休むことにします。

 この悔しさを糧に、またツクール熱を燃やしていきたいです。
 新作の、キャラクター同士の関わりを入れたサブイベントの考案中です。

 実際には「このキャラとこのキャラを関わらせると面白そうだね」という組み合わせはいくつも見つかるのですが、いざゲームにしてみようとなると案外難しかったり、考案したアイデアがツクールの仕様上無理(または非常に難しい)ものであったりと、一筋縄では行かないことも多々。せっかくのコラボ作品なのである程度のボリュームにはしたいというものがあるので、なるべく多く、良いものを入れて行きたいところです。

 自作品キャラとオリキャラコンテストキャラの関わり…というのも面白そうだと思っています。
 思い切り指を挟んで激痛が走った1日でした。

 昔「女神転生Ⅱ」の宝箱を開けた時に「ゆびをはさんだ」としてダメージを受けることがあったことを思い出しました。あの時は「指を挟んだだけで3ダメージも受けるの?」(初期HPが8とか9のゲームだったので、ゲームが進めば簡単に3桁にもなりますが)と思いましたが今日の痛さを考えると、HPにダメージがあるレベルには痛いかな…と思い直しています。

 さすがにウィザードリィのげんこつ(=即死)レベルの痛さではないですが。
 現在企画中のコラボ企画のメインストーリーを考えています。

 ツクスクもツクシティもそうでしたが、メインストーリー「だけ」を追いかけた場合は実はそれほど長い物語ではなかったりします。どちらかというとキャラがたくさんのお祭り感覚を楽しんでもらいたい…というのがあります。とはいえそれなりのボリュームのある作品にしたいという観点から、それなりに重みのあり、意味のあるものを用意したいというのもまたあり、そこに苦労しています。

 お祭り感と深めのストーリー、この両立がなかなか難しいです。
 よりよい作品作りのためにプラグイン導入を進めています。

 競合がちょっと怖いので割と敬遠しがちでしたが、それをあまりに怖がって作品の質の向上を逃してしまうのはあまりにも勿体ない話だなと考え、良さそうなものは積極的に導入していこうと考えています。とはいえあまり詰め込みすぎても手に余るシステムになってしまうので、そのあたりの絞り込みは重要かな…とも考えています。

 単にストーリーやキャラを追うだけでなく、ゲームシステム的にも遊べるものを作りたいところです。
 新作のゲームシステムまわりを少しいじっていました。

 ツクシティ、ディジットパーティーでも採用したTP=親密度・熟練度のシステムは今回も継承。ただ今までのままだと使わないキャラの親密度上げが苦痛になり兼ねなかったので、普段使わないキャラに対しても何かしらの救済措置を用意しようと考えています。あとはユニバーサル・ツクール・ジャパンでも採用した時間の概念。今回は「夜になると起きるイベント」みたいなものも用意出来たら面白いかな…と考えています。

 あとはアイテム合成や盗むのシステム等、入れたい要素はまだまだあります。

複合使用

2021年2月25日 ゲーム
 MZのタイルセットだけだと、多くのダンジョンを作る際に被ることが出てきました。

 なので、素材規格が同じMVのタイルセットも流用する作戦に。単純計算で2倍の素材を使えることになるのでダンジョン背景にも幅が出てくるかなと思います。もちろんほぼ同じタイルもあるので純粋な2倍にはならないですが。もちろん最新作と言う事もあるのでMZのタイルセットにウエイトを置いた比率にできれば…と考えてはいます。

 とはいえ、ダンジョンの雰囲気的にMVタイルの方があっているものも実はあったりします。
 使用可能なロゴが手に入ったので、スキットコンテスト用動画を仕上げていました。

 仮に作っていたところから大きな変更な無しで、ちょっと気になったキャラの位置や誤字を修正する程度で、あとは作品の最後にロゴを含めたスプラッシュ画像を入れて完成。それなりの内容を1分にまとめるという事で、今までの自分の手法とはちょっと違った感じの動画になりましたが、楽しんでいただけたなら幸いです。そして出来れば入賞も狙いたいです。

 「スプラッシュ画像は最後」という点を見落として、最初は冒頭に入れてしまっていたのはナイショです。

〆切延長戦

2021年2月18日 ゲーム
 ツクールフォーラムで開催されているRPGツクールスキットコンテストの〆切が延長されていました。

 バレンタインコンテストより後から出たイベントなのに、バレンタインイベントよりも〆切が近い事には違和感がありましたが、これで多くの方が参加できるようになるといいなと感じています。特に土日をまたいでの延長なので、間に合わない…と諦めていた方も参加できる可能性が大幅に上がりそうです。参加人数が多い方が盛り上がりますし、その中で入賞できればより価値も高まりそうです。

 使用可能なロゴも提示されたので、これで仕上げも出来そうです。

迫る〆切

2021年2月16日 ゲーム
 RPGツクールスキットコンテストの〆切が近づいてきました。

 1週間という短い期間なので、公式さんへの質問の回答が早めに欲しい所ではありますが今のところ音沙汰無し。あまりギリギリだと提出時に問題が発生したときに対処できないので、明日いっぱいまで待っても返答が無いようであれば見切り発車で本番を撮影するのも仕方ないかな…と思っています。木曜日・金曜日に都合よく時間が取れる保証がない今週なので…。

 参加人数も気になります。まさか不戦勝と言う事は…無いと信じたいですが。
 1日で動画作品を2つ作るというかなりの強行日程でした。

 バレンタインデーカットシーンは前々から考案していたものを形にした感じ。どのくらいの長さになるかは微妙でしたが終わってみれば3分30秒という無難な長さに収まりました。スキットコンテストは受付が始まったばかりですが〆切内で使える週末は今回しかないので、アイデアが浮かんだ時点で急いで形にしてみました。ロゴ表示関係など細かい微調整が必要ですがこれに関しては公式の返答を受けてから平日に修正しても間に合いそうです。

 明日は並行して作っているコラボ企画に集中したいところです。
 カットシーンコンテストのネタも定まり切らないうちに次のコンテストがフォーラムで開催されるようです。

 1分程度の動画で競うスキットコンテスト。〆切はカットシーンコンテストよりも短い1週間。制作中のコラボ企画と合わせて3作品並行で作るというかなり無茶な日程になりそうですが出来れば参加したいなと思う今日この頃。連載作品に加えて読み切りも描くというマンガ家さんの気持ちが少しわかる1週間になりそうです。

 でも25年ツクっているツクラーなのでこれを乗り越えてこそ!という意気込みはあります。
 データベースのスキルをいじっていました。

 コモンイベントや固有のステートを作らないと実装が難しいスキルは、組むまでがそれなりに大変ですが、一度組んでしまえばずっと使えるのと、使えばスキル構成に幅ができるのでより深い戦闘が楽しめるというメリットがあります。もっとこだわる人はプラグインを使う事もあるでしょうが、自分はそこまで凝らない性分なのと、先にイベントをドンドン作りたいという思考からどうしても後回しになってしまう事が多いです。

 後からものすごい量のデータベースの山と向き合うのもそこそこの頻度であります。
 ツクールフォーラムの新たなコンテスト、カットシーンツクールコンテストへの参加を考えています。

 しかしながらなかなかアイデアが固まりきらないのが現状。ツクラーなのでシナリオ勝負もいいのですが、やはりゲーム的要素があっても面白いかなと考えてしまいます。動画でゲーム的要素と言ったら…クイズ番組や謎解きを前半で見せて後半で解決編、という往年のクイズ番組的な流れもいいかなと思っています。5分弱の中にそれを上手く入れられるかは疑問ですが。

 まだ日にちはあるので、祝日も利用してのんびり考えます。
 RPGツクールMZで見落としていた仕様があった模様です。

 既にセーブしたゲームデータから、アクターの順番を入れ替えた後にゲームを再開しそのデータで新たな仲間を追加すると、本来仲間になるはずのキャラが仲間にならず、全然別のキャラクターが仲間になってしまう…という現象が発生することがあります。ある程度ゲームを作り始めたらアクターの順番は動かさない方が余計な混乱を招かないかもしれません。

 大幅な仕様変更からのセーブデータの再開は何かが起きる…というのはSUPER DANTEからのお約束でしょうか。
 各所でいろいろなコンテストの告知が出てきています。

 ニコニコ自作ゲームフェス2021、フリーゲーム新人コンテスト第2回、そしてツクールフォーラムでもカットシーンツクールコンテスト、さらに明るいゲーム選手権の第2回もあるなど盛りだくさん。自分の制作ゲームのスタイルに合わせて出るコンテストを決められそうなのも大きいです。受賞が全てではないけれど、目標になりますし、何より受賞した時の喜びが何よりも大きいので、チャンスがあれば参加したいと思っています。

 とりあえずは一番〆切の誓いカットシーンツクールコンテストから…。

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