次なる準備

2020年12月19日 ゲーム
 ディジットパーティーを公開して、いつもならゲーム完成の余韻に浸るところなのですが…。

 今回はまだもう1つ、ツクールアドベントカレンダーの記事が残っているので、切り替えてその記事作成にも力を入れようという感じです。ネタとして使おうと思っていた分は17日に空いた分で使ったので、今回はディジットパーティーの公開直後ということもあり、作品そのものについてちょっと掘り下げていければと思っています。ちょうど昔のゲームの攻略本の巻末などにちょこっと制作秘話やゲームの楽しみ方などが書いてあって、それがいろいろ勉強になったので、そんな感じの文章を書いていければ…と思っています。

 それがどなたかの参考になれれば幸いです。

はじめての週末

2020年12月18日 ゲーム
 「ディジットパーティー」公開から最初の週末を迎えます。

 長編だけあって、まとまった時間が取れる時にプレイしたい…という方もいると思うので、この週末にぜひ多くの方にプレイしていただければ…と考えています。予想時間が15時間なのでこの土日だけでのクリアはなかなか難しいとは思いますが、途中時点でもプレイした感想等を頂ければ参考になりますので、どんどんお寄せいただければ幸いです。

 実況プレイやレビューもお待ちしております。ぜひ何らかのリアクションをお願いしたいです。
 「ディジットパーティー~Melt Zone~」公開を開始しました。

 ツクールMZ発売から駆け抜けた制作で、恐らくツクールMZ作品としては初の長編RPGになると思います。夢幻台節炸裂の「ネタとシリアスの狂い咲き」とともに「ツクールMZで作るとこんな感じになるんだね」的な雰囲気を味わう意味でもおススメですので、ぜひ沢山の方にプレイしていただきたい。そしてご意見・ご感想・レビュー・実況プレイ・ファンイラストなどなど、いろいろなリアクションがあったら嬉しいなと思っています。

 皆様のプレイ、心よりお待ちしております。
↓ダウンロード版
https://freegame-mugen.jp/roleplaying/game_9208.html

↓ブラウザ版
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm16543
 RPGツクールMZがアップデートされていました。

 このアップデートでこれまで散々悩まされていた並列処理関係(同一マップに複数の並列処理のイベントを入れた場合、メニューを開いて閉じると2個目以降の並列処理が機能しなくなる不具合)が改善されていました。明日がディジットパーティーの公開日という、本当にギリギリのギリギリで不具合解消が間に合った感じで、ツクール公式の皆様には大変感謝いたします。

 いよいよ明日が本公開。どのくらいの反応があるのか楽しみです。

今年もあと半月

2020年12月15日 ゲーム
 早いもので12月も15日。今年もあと半月を残すのみとなりました。

 年末の慌ただしい中ですが、自分のツクール制作としてはRPGツクールMZ作品「ディジットパーティー」の公開目前ということもあって、何とかヒットしてほしいなと願うばかりです。既にPR動画と最終調整は終わり、あとはアツマール用のGIFアニメを作って…というまさに最終局面。フリーゲーム投稿サイトに載せる紹介文も慎重に考えていきたいです。

 あとで修正が出来るとはいえ、初動はかなり大事だと思っています。
 新作RPG「ディジットパーティー」のPR動画を作成していました。

 Windows8時代にお世話になったムービーメーカーから変わって、Windows10のフォト機能を使って作成。最初は機能や作成方法の違いに手間取り思ったより時間がかかってしまいましたが、それなりのムービーは作れたんじゃないかなと思っています。そして正式公開日も17日に決定。!マークの処理をどうしようかは公式さんの返答待ちなのでまだ保留ですが、いよいよ公開も秒読みに入ります。

 ↓PR動画、興味がありましたらぜひご覧ください。
https://youtu.be/52fY22xE0aM
 ⅡDXイベントで解禁された「THE PEERLESS UNDER HEAVEN」をプレイ。

 HYPERで☆10。クリアレート70%台に驚き「何かあるのか?」と気にしながらプレイ。中盤とラストに連続スクラッチ地帯があり中盤はHARD(特にEX-HARD)、ラストはノーマルゲージを落とすように出来ている譜面構成に感じました。☆10~11レベルのスクラッチ曲をある程度切り抜けられる地力があるならHARDの方が事故が少ない気がします。逆にギリギリならノーマルかEASYゲージでラスト勝負に持ち込むのもありかなと。

 最大の壁は最後までの解禁にプレイ数が結構かかる…ことかもしれません。

ⅡDX新イベント

2020年12月10日 ゲーム
 本作のⅡDXもイベントの方が開始されたみたいです。

 とは言っても急いでやる必然性は薄く、コツコツプレイしていれば解禁できそうなイベントなのでそこまで焦ることはないかな…とも考えています。そんなことを言って前作、最終曲の解禁が新作稼働の1週間前にもつれこんだのもいい思い出ですが。☆12曲も解禁されたようですし、仕事が落ち着いたらのんびりプレイしてみようかとも思います。

 ディジットパーティー公開目前なのでこちらの方にも力を入れて行きたいところですが。
 ディジットパーティー、100番目のクエストを作っています。

 先行試写会版では実装したクエストは99個でしたが、完成版では満を持して100番目のクエストが実装されます。…とはいってもこれはある意味オマケ的な要素が強く、完全制覇した人がさらにもう一遊びできれば…という感じのコンテンツです。同様に干支ランジェシリーズで割と好評だった救済アイテムも実装できればと考えています。

 謎解き要素の多いゲームなのでさすがにこれ以上謎解きの答えを用意することはできませんが。
 普段あまり使わない「防御」に思わぬ落とし穴がありました。

 ディジットパーティーではTPは「熟練度」として、戦闘に参加する(戦闘で行動する)ごとに少しずつ溜まっていく仕様(ツクシティとほぼ同じ)なのですが、防御した時だけデフォルトの10溜まる仕様だったため「TPを溜めるにはザコ敵相手にひたすら防御が最適解」という事になってしまっていました。これはさすがにあまりにも安直すぎるので修正したいと思います。

 ツクシティもそうでしたが、割と抜け道のある仕様なのですが、気づいた人へのご褒美…ということで残しているものもあります。
 サイト作成にあたって、自分でゲームを起動して見直すことが多いのですが…。

 その時点で偶然に見つかる誤字・脱字が結構あるなあと感じています。一応通しテストプレイはして、この文言は見ているはずなのですがその時には気が付かなかった…というケースがかなり多め。その都度ゲームの方を修正してからサイト作成…の繰り返しです。あとは人物紹介の時の表記が統一されていなかったり、実装しようしようと思ってしていなかった機能があったりと…まだまだやり残しがあるようです。

 そろそろ本公開日も決めて行こうと考えてはいるのですが。

情報量の話

2020年12月4日 ゲーム
 特設サイトにどこまで説明を入れるか、で迷っています。

 タイムプログレスバトルを筆頭に、そこそこ変わった部分もあるので全て説明してもいい気はするのですが、あまりにも情報量が多くなりすぎるとかえって混乱を招く可能性もありますし、サイトを作る手間も増えてしまうと考えています。あまりしつこくなりすぎず、かつ必要な情報は掲載する…というバランスが大事なのですが、その落としどころを何処にするかは難しそうです。

 説明を一切見なくてもノリで理解できるシステムになっていれば、それが一番良さそうなのですが。

宣伝の再構築

2020年12月2日 ゲーム
 ゲームの宣伝回りの制作を進めています。

 Windows8.1からWindows10に変えての最初の宣伝作品ということもあり、これまで使っていた動画編集ソフトを見直さなければならなくなり、撮影環境にも慣れる必要がありそうです。ホームページ作成ソフトは幸い以前の物がそのまま使えるのでこれは素材があれば比較的楽に行けそうですが、いずれにしてもそこそこの時間はかかりそうです。

 せっかくのツクールMZ初(多分)の長編RPGということで大事に宣伝したいと思っています。
 ツクールMZの並列処理の仕様に悩まされています。

 並列処理を使ってイベントのあるキャラに!マークを付ける処理をしているのですが、同一マップに2つ以上設置した時、メニューを開いて閉じると処理が行われなくなる状態に陥ることがあります。VX AceやMVではこの組み方で問題なかったのですが…。サポートにも連絡して現在対処法を模索中です。

 そんな中でも組み方を工夫することで何とかなりそうな光明も見えつつあるのですが…。

11月最終日

2020年11月30日 ゲーム
 今日で11月も終了。ツクール制作的にもかなり駆け抜けた月でした。

 10月の最後には「100日後には、一応形にはなってはいるけど通しテストプレイをするにはちょっと準備不足…くらいのタイミング」と、ちょっと弱気な発言をしていましたが、その不安も何のその。ギリギリではあったけれど通しテストプレイは終わり、先行試写会版を予定通り出すことが出来ました。なんだかんだでちょっと難しそうなことでも文章に書いたり、声に出したりして形にすると案外出来たりするから自分でも不思議です。

 ここからはサイト・動画作成とバグ修正。まだまだやることが残っています。
 ディジットパーティーの特設サイトの公開を始めました。

 今回は個人制作RPGとしては令和初、そしてコロナウイルスの影響もあって色々とザワザワしている世の中でもある中で、敢えて挑戦的なテーマ・敢えて際どいネタ的な要素も沢山入れています。時代が変わってもこの夢幻台スタイルは果たして受け入れられるのかは分かりませんが、それでも挑戦したかった…的なものも含めて「制作意図」のページに書かせていただきました。

 今後キャラ紹介や世界観紹介も追加していきます。
 「ディジットパーティー」本日付でアツマールで先行試写会版を限定公開しました。

 一応、最後まで遊べるようになっているので一足先にプレイしたい方にオススメです。まだ調整等も含めてこれからの部分もありますので、ご意見・バグ報告・ご感想をドンドンいただければ参考にさせていただきますので、どうぞよろしくお願いいたします。ここからも重要な宣伝期間。特設サイトを作ったり、宣伝動画を考えたり…まだまだやることは残っています。

 それでも一応の一区切りという事でホッとする一時でもあります。

怒涛の100日間

2020年11月27日 ゲーム
 ツクールMZ発売から100日が過ぎました。

 目標としていた「100日で形にする」はどうにかこうにか達成。発売からまさに疾風怒濤…というには大袈裟かもしれませんが、かなり駆け抜けた感のある100日間でした。通しテストプレイも一応終了。気になる部分は結構あったのでそれを手直ししたらいよいよ先行試写会版の公開となります。見てほしい部分をまとめて、ご意見を頂きながら完成まで持っていきたいと考えています。

 完成までは調整と、特設サイトの設置を頑張りたいところです。
 敵味方のスキルの強さの調整に悩んでいます。

 一部のスキルが特定の状況下で極端に強すぎるので下方修正しようかと考えてはいるのですが「特定の状況下」というのが曲者で、それ以外では振るわないことを考えると、その特定の状況下を見つけ出したプレイヤーの方へのご褒美的な存在で、かなり強くてもいいのかな…などと考えてもいます。昨今の流れだとレベル上げをあまりしないプレイヤーも多いと思うので、何かしらの突破口はあってもありかな…と思うところもあります。

 結局のところ完璧な正解というものは無いのかもしれませんが。
 入手できるお金の量と物の価格の調整に悩んでいます。

 最初はなかなかお金が溜まらずまともに装備が揃えられない設定だったのですが、敵から手に入るお金を増やしたら今度はお金が余り気味に。どのくらい、どのタイミングでもらえるお金を増やすかは難しいところですが、せっかくなのでプレイヤーに使う選択肢を広げる意味でもある程度余裕をもってお金を持たせたい、というのが今回の指針です。

 アイテム・魔法・装備…使用用途にも幅が持たせられたらなと思っています。

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